Información General
Mercados De Juego.
NOTA: Para efectos de liquidación de apuestas, solo se tomará en cuenta los 90 minutos reglamentarios. La prorroga solo se tomará en cuenta en apuestas que lo especifiquen
1X2: El cliente debe predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles: 1(el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana). Solo se toman en cuenta los 90 minutos reglamentarios, para que incluya la prórroga se debe especificar en la apuesta.
Doble oportunidad: El cliente debe predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido gana equipo local o el equipo visitante).
Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante todo el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada.
¿Se clasifica?: El cliente debe predecir si el equipo seleccionado se clasificará para la siguiente fase del torneo.
Ambos equipos anotan (GG/NG): Hay dos posibles resultados: GG (ambos equipos marcan al menos un gol cada uno durante todo el partido), NG (uno o ambos no marcan ningún gol durante todo el partido)
Apuesta sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, lo que significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
Próximo gol: el cliente debe predecir qué equipo marcará el próximo gol, hay 3 posibles resultados: 1 (el equipo local marcará el próximo gol), ninguno marcará el siguiente gol, 2(el equipo visitante marcará el próximo gol)
¿Que equipo ganara el resto del partido?: Independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerara 0-0
Marcador exacto: El cliente debe predecir el resultado exacto de un partido, es decir, el puntaje exacto al final de los 90 minutos del tiempo reglamentario, por ejemplo: (1-0,3-0,2-3…)
Hándicap (2 way): se debe predecir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. A los goles propuestos en el hándicap se le suma o resta la puntuación correcta, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante
Hándicap (3 way): El cliente debe predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
Tipos de apuestas disponibles en este mercado:
1H (0:1): El equipo local gana el partido con 2 o más goles de diferencia
XH (0:1): El equipo local gana el partido con 1 gol de diferencia
2H (0:1): El equipo visitante gana el partido o empata
1H (0:2): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia
XH (0:2): el equipo local gana el partido con 2 goles de diferencia
2H (0:2): el equipo de visitante gana, empata o pierde el partido con un gol de diferencia
1H (0:3): el equipo local gana el partido con 4 o más goles de diferencia
XH (0:3): El equipo local gana el partido con 3 goles de diferencia
2H (0:3): el equipo de visitante gana el partido, empata o pierde con 1 o 2 goles de diferencia
1H (1:0): el equipo local gana o empata el partido
XH (1:0): el equipo visitante gana el partido con un gol de diferencia
2H (1:0): el equipo visitante gana el partido con 2 o más goles de diferencia
1H (2:0): el equipo local gana, empata o pierde el partido con 1 gol de diferencia
XH (2:0): el equipo visitante gana el partido con 2 goles de diferencia
2H (2:0): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia
1H (3:0): el equipo local gana, empate o pierde con 1, o 2 goles de diferencia
XH (3:0): el equipo visitante gana el partido con 3 goles de diferencia
2H (3:0): el equipo visitante gana el partido con 4 o más goles de diferencia
Hándicap Asiático: El hándicap asiático son apuestas en las cuales la idea es anular el resultado de empate y además cumple la labor de ajustar la diferencia de nivel entre los dos equipos.
Concretamente en este tipo de apuestas se ajusta esta diferencia dando una o más anotaciones a los equipos sean de ventaja a representadas con el signo + (más) o también en caso contrario dando anotaciones de desventaja representadas con el signo – (menos) ajustando el nivel de oportunidad de ganar. “Entiéndase por anotaciones goles, cestas, puntos etc. Dependiendo del deporte al cual se apueste.”
Es importante resaltar que en caso de que el resultado del evento sea un empate luego de aplicar el hándicap asiático, la casa de apuestas le devolverá el dinero apostado. Existen cuatro formas de hándicap asiático:
Hándicap Asiático Entero: Este hándicap asiático puede ser a favor o en contra de un equipo, lo que se representa con un + o un -. Con este hándicap, se apuesta a que uno de los dos equipos ganará con una diferencia de goles, igual que con el hándicap normal, y por lo tanto se deberá restar o sumar el hándicap al número de goles que marque ese equipo.
Pero si una vez que hemos restado o sumado los goles, el resultado del encuentro sería un empate, no perdemos la apuesta, sino que la apuesta se considera nula y la casa nos devuelve el importe de la misma, como si no hubiéramos jugado. Veamos un ejemplo:
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B, y aplicamos el hándicap de +1 al Equipo B, y el resultado es de 1-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 1-2, ganando el total de la apuesta
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B y aplicamos el hándicap de +1 al equipo A, y el resultado es de 0-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 1-1, un empate, por tanto, la apuesta seria anulada y se devolvería el dinero apostado.
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B y aplicamos el hándicap de +1 al equipo A, y el resultado es de 0-2, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 1-2, dando por perdida la apuesta ya que el equipo al que aplicamos el hándicap no fue el ganador del partido.
Hándicap Asiático Fraccionado: El hándicap asiático fraccionado incluye unos cinco decimales: -0,5, -1,5, +2,5. Funciona igual que el hándicap asiático entero, pero aquí no hay la posibilidad de que se devuelva el dinero, ya que el resultado siempre será a favor de un equipo o del otro.
La forma de ver el resultado de la apuesta se realiza igual en todos los tipos de hándicap: Al resultado final del partido, se le anade o resta el número de goles del hándicap asiático, y el equipo ganador será el que tenga más goles. Hay que tener en cuenta que, después de realizar la suma o la resta del hándicap, el resultado puede ser de "medio gol".
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B, y aplicamos el hándicap de +1,5 al equipo A, y el resultado es de 2-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 2-2,5 ganando el total de la apuesta.
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B y aplicamos el hándicap de +1,5 al equipo A, y el resultado es de 0-2, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 1,5-2, dando por perdida la apuesta ya que el equipo al que aplicamos el hándicap no fue el ganador del partido.
Hándicap Asiático Total: El hándicap divido o de cuartos. también conocido como asiático total Es el grupo de hándicap asiático más complejo ya que la cantidad apostada a la opción se divide en dos (es como tener dos apuestas en una) una mitad se apuesta al hándicap entero y la otra mitad al hándicap fraccionado o de 0.5
En este caso al número entero se le ha agregado un 0.25 o un 0.75 (+1.25, +1.75, -1.25, -1.75...) en estas apuestas debe acertarse al resultado en las dos mitades al aplicar el hándicap, y así la apuesta sea declarada ganadora en caso de solo acertar una de las dos mitades de la apuesta la casa de apuestas nos regresara la mitad del dinero apostado.
“Debemos resaltar que el resultado final ajustado, cuando se produce una victoria o una derrota por 0.25 la ganancia o la perdida se divide por dos”
“También tenga en cuenta que las apuestas con 0.75 al ajustar el resultado este se aproxima”
Ejemplo: En el evento del equipo A vs el equipo B • Apostamos al equipo B el hándicap +2.75 y el resultado del evento es 2-0, en la mitad de la apuesta al entero el resultado ajustado sería de 2-3 por la aproximación, y esto quiere decir que hemos acertado a esta mitad de la apuesta y en cuanto a la apuesta fraccionada el resultado ajustado será de 2-2.5 por lo tanto hemos acertado la otra mitad, ganando el valor total del premio de la apuesta.
Ejemplo: Apostamos al equipo B el hándicap +2.25 y el resultado del evento es de 2-0, en la mitad de la apuesta al entero el resultado ajustado sería de 2-2 quedando anulada al no haber aproximación, en cuanto a la mitad de la apuesta fraccionada el resultado ajustado al aplicar el hándicap será de 2-2.5 ganado esta mitad. En este caso solo ganaríamos la mitad de la apuesta.
Hándicap Asiático Negativo: En el hándicap asiático también se da la desventaja al que se aplique el hándicap, las opciones que se refieren a esto siempre tienen un – el cual representa que se está restando anotaciones al equipo al que se aplique.
La apuesta hace referencia a que el equipo ganará el partido aun cuando nosotros le restamos anotaciones.
Por este motivo generalmente las cuotas son mucho más altas en las opciones de hándicap asiático negativo.
Ya que es una apuesta en el que estamos asegurando que el equipo al que apostemos ganara ese partido así le quitáramos puntuaciones del marcador.
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B, y aplicamos el hándicap de -1 A, y el resultado es de 1-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 0-1, dado por perdida la apuesta
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B y aplicamos el hándicap de -1 al equipo A, y el resultado es de 3-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 2-1, ganando la totalidad de la apuesta, ya que el equipo al que hemos jugado a ganado el partido aun cuando le hemos restado un gol.
Ejemplo: Apostamos al evento entre el equipo A y el equipo B y aplicamos el hándicap de -1 al equipo A, y el resultado es de 2-1, al aplicar el hándicap el resultado ajustado seria de 1-1, dando por empate resultado, anulando la apuesta y devolviendo el dinero jugado.
Es una apuesta algo confusa ya que quien pensaría en dar una desventaja al equipo que quieres que gane, pero esto explica las cuotas altas de la opción de que sabes que el equipo es tan bueno que ganará aun con la desventaja.
medio tiempo / tiempo completo: el cliente debe predecir el resultado del primer tiempo del partido junto al resultado del partido completo. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).
Ultimo gol: en este mercado el cliente debe predecir cuál de los dos equipos anotará el último gol del partido.
Si el cliente selecciona “ninguna opción”, estará indicando que no anotaran más goles.
Margen de victoria: En este tipo de apuestas, el cliente debe predecir qué equipo ganará y su margen de victoria
Local Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo local durante todo el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.
Visitante Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.
Goles exactos: El cliente debe predecir los goles exactos anotados durante el partido, los posibles resultados son 0 goles,1,2,3,4, +5
Qué equipo marcará: Se debe predecir si solo el equipo local, el equipo visitante, ambos equipos o ninguno marcará en el partido. Consisten en seleccionar SI o NO, en algunas de las diferentes opciones que aparecen en el mercado.
Apuesta sin local (1 no bet): Se debe predecir si el equipo visitante ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada.
apuesta sin visitante (2 no bet): Se debe predecir si el equipo local ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada
Goles exacto local: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo local durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+.
Goles exacto visitante: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo visitante durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+
Par/Impar: Se debe predecir si el resultado del partido es par o impar, si el partido termina 0-0, el mercado ganador será el par.
Par/Impar Local: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local será par o impar. Si el equipo local no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Par/Impar Visitante: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante será par o impar. Si el equipo visitante no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Local anota: Se debe predecir si el equipo local anotará al menos un gol durante el partido.
El visitante anota: Se debe predecir si el equipo visitante anotará al menos un gol durante el partido.
Multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos.
Local Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo local durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos.
Visitante Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo visitante durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos
Siguiente forma de anotar: Se debe predecir el tipo de anotación entre los siguientes resultados.
➔Tiro libre: el gol debe ser marcado directamente desde el tiro libre o desde un tiro de esquina para calificar como gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol a quien cobró el tiro libre o el saque de esquina
➔ Penalti: El gol debe ser marcado directamente de un penalti. Goles después de un rebote de un penalti fallido no se tendrán en cuenta.
➔ Gol en propia puerta: si el gol es considerado como un gol en propia puerta
➔ Cabezazo: El último toque del goleador debe ser con la cabeza.;
➔ Disparo: el gol debe ser anotado por cualquier parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no se aplican.
➔ Sin gol.
¿Habrá tanda de penales?: Se debe predecir si en el partido habrá una tanda de penaltis
Tiempo extra Si/No: Se debe predecir si el partido pasara para periodo de prórroga
Método de victoria: se debe predecir el método de victoria del equipo local o del equipo visitante. se ofrecen seis (6) resultados posibles:
– Equipo local gana en el tiempo reglamentario
– Equipo visitante gana en el tiempo reglamentario
– Equipo local gana en el tiempo complementario
– Equipo visitante gana en el tiempo complementario
– Equipo local gana tras los tiros desde el punto penal
– Equipo visitante gana tras los tiros desde el punto penal
Prórroga y gol: Se debe predecir si el partido pasará a la prórroga y si habrá gol o no en el tiempo de prórroga.
Prórroga - 1x2: Se debe predecir el resultado 1x2 de la prórroga.
Prórroga - Que equipo ganará el resto del partido: independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerará 0-0. El mercado considerará solo el tiempo de prórroga.
Prórroga - próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo anotará durante el tiempo de prórroga, Hay 3 posibles resultados: 1(equipo local anotara), X (los equipos empatan), 2(equipo visitante anotara)
Prórroga - total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la prórroga estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
Prórroga – hándicap: Se debe predecir el resultado final de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
Prórroga - Marcador correcto: Se debe predecir el marcador correcto de la prórroga.
Tanda de penaltis- ganador: se debe predecir qué equipo ganará la tanda de penaltis (1-2).
Tanda de penaltis - X penalti anotado: Se debe predecir si el penalti “X” se anotará o no durante la tanda de penaltis
Tanda de penaltis - X Gol: Se debe predecir qué equipo anotará el gol X durante la tanda de penaltis. 3 posibles resultados: 1, X, 2.
Tanda de penaltis - margen de victoria: Se debe predecir el margen de victoria para la tanda de penaltis para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.
Tanda de penaltis – total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis- total del equipo local: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis- total del equipo visitante: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis - goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles anotados durante la tanda de penaltis. Hay 7 posibles resultados: 0-4,5,6,7,8,9,10+.
Tanda de penaltis - Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados durante la tanda de penales es par o impar.
Tanda de penaltis - Local Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penales es par o impar
Tanda de penaltis - Visitante Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penales es par o impar.
Tanda de penaltis - marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto durante la tanda de penaltis.
Tanda de penaltis - Ganador y total: Se debe predecir el ganador de la tanda de penaltis y a su vez con el número de goles anotados teniendo en cuenta el margen ofrecido
Mercados de Primera Mitad
Primera Mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será el resultado únicamente de la primera mitad. Los goles marcados en la segunda mitad no se tendrán en cuenta.
Primera Mitad - Totales: Se debe predecir si el número total de goles marcados únicamente durante la primera mitad, estarán por encima o por debajo del margen indicado.
Primera Mitad - Qué equipo ganará el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento, en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la primera mitad.
Primera Mitad - Próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo durante la primera mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).
Primera Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la primera mitad. Existen 3 posibles resultados: 1X (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la primera mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o el visitante gana).
Primera Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la primera mitad. Si la primera mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.
Primera Mitad Hándicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis.
Primera Mitad Hándicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.
Primera Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - par/impar: Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la primera mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.
Primera Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la primera mitad del evento, O que un solo equipo o ambos equipos NO anotarán ningún gol durante la primera mitad.
Primera Mitad - Local portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la primera mitad del evento.
Primera mitad- Visitante portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento y además que ambos equipos anotarán o no únicamente durante la primera mitad.
Primera mitad - 1x2 total: Se debe predecir la combinación del resultado de la primera mitad del evento más si los goles durante la primera mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados:
Local & Mas de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
Local & Menos de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado
Empate & Más de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.
Empate & Menos de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Visitante & Más de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
Visitante & Menos de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Primera Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la primera mitad del evento.
Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante la primera mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.
Primera mitad - Local anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Local anotará un gol durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Visitante anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento con 3 posibles doble resultados (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.
Primera Mitad - 1x2 o GG/NG: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo anotará durante la primera mitad del evento.
Mercados de Segunda Mitad
Segunda Mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado únicamente de la segunda mitad del evento. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta.
Segunda Mitad - Totales: Se debe predecir si el total de goles marcados únicamente durante la segunda mitad estarán por encima o por debajo del margen indicado.
Segunda Mitad - Qué equipo ganará el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la segunda mitad.
Segunda Mitad - Próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo durante la segunda mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).
Segunda Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la primera mitad. Existen 3 posibles resultados: 1X (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la primera mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o el visitante gana).
Segunda Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la segunda mitad. Si la segunda mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.
Segunda Mitad Hándicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis.
Segunda Mitad Hándicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el hándicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.
Segunda Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la primera mitad del evento.
Segunda Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la primera mitad del evento.
Segunda Mitad - par/impar: Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la segunda mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.
Segunda Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la segunda mitad del evento, O que un solo equipo o ambos equipos no anotarán ningún gol durante la segunda mitad.
Segunda Mitad - Local portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la segunda mitad del evento.
Segunda mitad- Visitante portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento y además que ambos equipos marcarán únicamente durante la segunda mitad.
Segunda mitad - 1x2 total: Se debe predecir la combinación del resultado de la primera mitad del evento más si los goles durante la primera mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados:
1 & Mas de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
1& Menos de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado
X & Más de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.
X & Menos de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
2 & Más de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
2 & Menos de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Segunda Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la primera mitad del evento.
Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados durante la segunda mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.
Segunda Mitad Local anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Local marcará un gol durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad Visitante anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento con 3 posibles doble resultados (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.
Segunda Mitad - 1x2 o GG/NG: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo marcará durante la segunda mitad del evento.
Mercados Combinados
1X2 & GG: Se debe predecir si ambos equipos marcarán, junto con el resultado final del evento. 6 posibles resultados son ofrecidos:
1 & GG: El equipo local gana y ambos equipos marcan gol.
X & GG: Ambos equipos empatan y ambos equipos marcan gol.
2 & GG: El equipo visitante gana y ambos equipos marcan gol.
1 & NG: El equipo local gana y al menos, uno de los dos no marca gol.
X & NG: Ambos equipos empatan y al menos uno de los dos equipos no marca gol.
2 & NG: El equipo visitante gana y al menos, uno de los dos no marca gol.
Total & GG/NG: Se debe predecir el mercado Total (Más de / Menos de, goles) junto con predecir el si ambos equipos marcan al menos un gol durante todo el evento (GG) o que uno o ninguno de los dos equipos marca ningún gol durante todo el evento (NG). Son ofrecidos 4 posibles: Más de & GG, Más de NG, Menos de GG, Menos de NG.
1X2 & Más de/Menos de: Se debe predecir el resultado del evento junto con el número de goles marcados durante el evento teniendo en cuenta el margen de goles seleccionado. Son posibles 6 resultados: 1 & Más de ‘’X’’, X & Más de ‘’X’’, 2&Más de ‘’X’’, 1&Menos de ‘’X’’, X & Menos de ‘’X’’, 2 & Menos de ‘’X’’.
Primer tiempo/Tiempo completo & GG/NG: Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir si ambos equipos marcan o no marcan. Son posibles 4 resultados:
no/no, si/no, si/si, no/sí.
Total 2.5 o GG/NG: Se debe predecir si el número total de goles en el evento es Más de o Menos de la cantidad de margen seleccionada O si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotará durante el evento. Son posibles 4 resultados:
Más de 2.5 o NG, Más de 2.5 o GG, Menos de 2.5 o NG, Menos de 2.5 o GG
1x2 & Total (Más de/Menos de) & GG/NG: Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, más el resultado del mercado ambos equipos, un solo equipo, o ningún equipo anota gol, además de si el resultado será más de o menos del margen especificado.
1x2 & Multigoles {Margen}: Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, además de si rango total de goles marcados durante el evento estará dentro del margen especificado.
Ambos equipos anotan + Multigoles {Margen}: Se debe predecir la combinación del mercado ambos equipos anotan, además de si el rango de goles totales anotados durante el evento estará entre el rango de goles indicado.
Primer gol & 1x2 (Match Flow): Se debe predecir si el final del evento será local, empate o visitante, junto con cuál equipo anotará el primer gol del evento, Son posibles 7 resultados
Local-Primer gol & 1
Local-Primer gol & X
Local-Primer gol & 2
Visitante-Primer gol & 1
Visitante-Primer gol & X
Visitante-Primer gol & 2
Sin goles (0-0).
Doble oportunidad (Evento) & Primera mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la primera mitad del evento.
Doble oportunidad (Evento) & Segunda mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la segunda mitad del evento.
Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si ambos o ninguno de los equipos anotan.
Doble oportunidad & Total: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Total: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Primera mitad totales: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles durante la primera mitad del evento estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Goles exactos: Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir cuál será el marcador exacto durante todo el evento.
3 posibilidades combinadas: (Local o más de, Local o menos de, Empate o más de, Empate o menos de, Visitante o más de, Visitante o menos de, Local o GG, Empate o GG, Visitante o GG, Local o alguna portería a cero, Empate o alguna portería a cero, Visitante o alguna portería a cero): Se debe predecir el resultado del evento O si ambos equipos, un equipo o ningún equipo marcará en el partido O la cantidad de goles del evento.
Primera mitad Menos de & Segunda mitad Menos de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado.
Ejemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.
Primera mitad Menos de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado.
Ejemplo: Menos de 1,5/Más de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.
Primera mitad Más de & Segunda mitad menos de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado.
Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.
Primera mitad Más de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado.
Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.
Medio Tiempo O Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador del evento o de la mitad del mismo. Solo es necesario que ocurra para que la selección sea ganadora.
1X2 Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado del medio tiempo junto con tres posibles resultados de Doble Oportunidad del evento (1X, 2X, 12).
Doble Oportunidad Medio Tiempo/1X2 Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado de Doble Oportunidad de la primera mitad junto con el resultado final del evento.
Doble Oportunidad Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador de doble oportunidad de ambos, tanto Medio Tiempo como Tiempo Completo.
MERCADOS DE TIRO DE ESQUINA
Tiros de esquina 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina en el encuentro. Los tiros de esquina que sean concedidos, pero no realizados no serán tenidos en cuenta para la liquidación de apuestas.
Siguiente Tiro de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el siguiente tiro de esquina.
Ultimo Tiro de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina del encuentro.
Hándicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de corners en el encuentro tomando en cuenta el margen del hándicap ofrecido.
Total, de tiros de Esquina: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total, de tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total, de tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Rango de tiros de esquina: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales en el encuentro.
Rango de tiros de esquina del equipo local: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales registrados por el equipo local en el encuentro.
Rango de tiros de esquina del equipo visitante: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales registrados por el equipo visitante en el encuentro.
Tiros de esquina par/impar: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: Par.
Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que el otro.
Tiros de esquina 1x2 - Primera mitad: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina en la primera mitad del encuentro.
Tiro de esquina Xth - Primera mitad: Se debe predecir qué equipo registrará el tiro de esquina número X en la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Ultimo Tiro de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Hándicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro tomando en cuenta el margen del hándicap ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Local: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.
Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Visitante: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.
Primera Mitad - Rango de tiros de esquina: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Tiros de esquina par/impar: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: Par.
Primera Mitad - Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que el otro durante la primera mitad del encuentro.
MERCADOS DE TARJETAS
Mercados de tarjetas
Una tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta. Una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. Si un jugador recibe una tarjeta amarilla más una segunda amarilla, llevando a una tarjeta roja, esto cuenta en total como 3 tarjetas. Como resultado de esto, un jugador no puede recibir más de 3 tarjetas.
Una tarjeta roja sea directa o indirecta equivale a dos tarjetas.
La liquidación de apuestas estará basada en toda la información disponible sobre tarjetas que se presenten durante la duración del evento. Las tarjetas mostradas después del pitazo final no serán tomadas en consideración para la Liquidación de apuestas. Tarjetas mostradas a personas que no estén jugando el encuentro (Jugadores que ya hayan dejado el campo, directores, jugadores en la banca que aún no participan en el encuentro) no serán tomadas en consideración para la liquidación de apuestas.
Mercados de tarjetas con puntos
Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y una roja más una segunda amarilla cuentan como 25. La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta. Como resultado de esto, un jugador no puede recibir más de 35 puntos. La liquidación de apuestas estará basada en toda la información disponible sobre tarjetas que se presenten durante la duración del evento. Las tarjetas mostradas después del pitazo final no serán tomadas en consideración para la liquidación de apuestas. Tarjetas mostradas a personas que no estén jugando el encuentro (Jugadores que ya hayan dejado el campo, directores, jugadores en la banca que aún no participan en el encuentro) no serán tomadas en consideración para la liquidación de apuestas.
Tarjetas 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tarjetas en el tiempo reglamentario del encuentro
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué equipo registrará la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el tiempo reglamentario del encuentro.
Total, de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el total de los puntos por tarjetas del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Total, de Tarjetas: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Total, de Tarjetas del equipo Local: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Total, de Tarjetas del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Tarjetas Exactas: Se debe predecir el total exacto de tarjetas durante el encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Tarjetas Exactas del Equipo Local: Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Local durante el encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Tarjetas Exactas del Equipo Visitante: Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante el encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el encuentro
Hay 5 posibles resultados: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.
Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante el encuentro.
Expulsión en el equipo local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante el encuentro.
Expulsión en el equipo Visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Visitante durante el encuentro.
Primera Mitad - Tarjetas 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tarjetas durante el primer tiempo del encuentro
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué equipo registrará la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el primer tiempo del encuentro.
Primera Mitad -Total de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el total de los puntos por tarjetas registradas en la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos. La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Total de Tarjetas: Se debe predecir si el total de tarjetas durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Total de Tarjetas del Equipo Local: Se debe predecir si el total de tarjetas registradas para el equipo Local durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Tarjetas exactas: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas durante la primera mitad del encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Local: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Visitante: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante la primera mitad del encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta.
Primera Mitad - Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el primer tiempo del encuentro
Hay 4 posibles resultados: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
Primera Mitad - Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Expulsión en el equipo Local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Expulsión en el equipo visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo visitante durante la primera mitad del encuentro.
Mercados de Anotación / Mercados Especiales por Jugador
Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) serán anulados, se omite; Si el evento solo tiene "goles en propia puerta" el evento se determina como evento "sin goleador".
Al realizar una apuesta en el mercado "Primer goleador", la apuesta será cancelada si el jugador nunca juega o entra al terreno de juego después de que se haya anotado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia meta, que se ignora.
Al realizar una apuesta en el mercado “Ultimo goleador”, la apuesta será cancelada si un jugador nunca juega.
Las apuestas en el mercado “X jugador anotará en cualquier momento”, se aplica para cualquier jugador que haya jugado, independientemente del momento en que el jugador ingresó al terreno. Las apuestas en este mercado serán canceladas si el jugador nunca juega
En caso de que un partido se suspenda, pero haya al menos un goleador, se liquidan las apuestas del primer goleador y las apuestas del último jugador se cancelan. El mercado de goleador en cualquier momento para este jugador se establece como ganador y las apuestas a otros jugadores se anulan.
X jugador anotará en cualquier momento: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos un gol durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.
Primer goleador: Se debe predecir si el jugador elegido anotará el primer gol del partido. Si un jugador nunca juega o entra a la cancha después de que se haya marcado el primer gol del juego, la apuesta es cancelada
Si el jugador elegido no anota el primer gol y es reemplazado, la apuesta se liquida como pérdida
Próximo goleador: Se debe predecir si el jugador seleccionado marcará el gol "x" en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.
Ultimo goleador: Se debe predecir que el jugador elegido anotará el último gol del partido. Si el jugador elegido no participa en el partido la apuesta se cancelará. Si el jugador elegido no marca ningún gol durante el partido, la apuesta se pierde, incluso si el jugador fue reemplazado antes de que se haya anotado el último gol
X jugador anotará en cualquier momento y 1x2: Se debe predecir el jugador que anotará en cualquier momento, además de predecir el resultado del juego. Válido solamente para tiempo reglamentario.
X jugador anotará en cualquier momento y marcador correcto: Se debe predecir el jugador que anotará en cualquier momento del partido, además de predecir la puntuación final exacta del juego. Valido Solamente tiempo reglamentario.
Jugador en anotar el gol “x” y marcador correcto: Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido además de predecir el marcador correcto del partido. Válido solamente para tiempo reglamentario.
Jugador en anotar el gol “x” y 1x2: Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido además de predecir el resultado del partido. Válido solamente para tiempo reglamentario.
Jugador en marcar 2 o más goles: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos dos goles durante el partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos dos goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.
Jugador en marcar 3 o más goles: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos tres goles durante el partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el partido y no anota al menos tres goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido
Jugador del equipo local en anotar el gol “x”: Se debe predecir que el jugador del equipo local elegido anotara el gol “x” en el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Jugador del equipo visitante en anotar el gol “x”: Se debe predecir que el jugador del equipo visitante elegido anotara el gol “x” en el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Asistencias de jugador: Se debe predecir cuántas asistencias conseguirá el jugador elegido durante el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Disparo a puerta del jugador X: Se debe predecir cuántos tiros a puerta tendrá el jugador elegido. Los tiros que no están a puerta, no cuentan para el mercado específico. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Tackles de jugador: Se debe predecir cuántos tackles exitosos (según las estadísticas oficiales) tendrán los jugadores listados en el partido.
Pases de jugador: Se debe predecir cuántos pases exitosos (según las estadísticas oficiales) tendrán los jugadores listados en el partido.
Para obtener una tarjeta: Se debe predecir si los jugadores enumerados recibirán una tarjeta amarilla o roja.
Primer jugador en disparar: Se debe predecir qué jugador hará el primer disparo del partido, independientemente de si el disparo va a puerta o no.
Primer jugador en tener un tiro a puerta: Se debe predecir qué jugador hará el primer tiro a puerta del partido. Los tiros que no son a portería no cuentan para el mercado específico.
Otros Mercados
Medio tiempo/Tiempo completo marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto tanto del medio tiempo como del tiempo completo del evento. Ejemplo:
Marcador del Medio tiempo 0-0, Marcador del tiempo completo 2-0.
La selección ganadora para este ejemplo es 0-0/2-0.
Rango de goles: Se debe predecir el rango de goles marcados durante el evento. Son posibles 4 resultados:
0-1, 2-3,4-6,7+
Local gana a cero: Se debe predecir si el Local ganará o no ganará habiendo concedido un gol a su oponente, Son posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).
Visitante gana a cero: Se debe predecir si el Visitante ganará habiendo concedido un gol o no a su oponente. Son posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).
Mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento contará con la mayor cantidad de goles anotados.
Ambas mitades más de 1.5: Se debe predecir que más de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto significa que, más de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y más de 1.5 en la segunda mitad.
Ambas mitades menos de 1.5: Se debe predecir que menos de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto significa que, menos de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y menos de 1.5 en la segunda mitad.
Local gana ambas mitades: Se debe predecir que el equipo Local ganará tanto la primera como la segunda mitad del evento.
Visitante gana ambas mitades: Se debe predecir que el equipo visitante ganará tanto la primera como la segunda mitad del evento.
Local gana cualquier mitad: Se debe predecir que el equipo Local gana alguna de las mitades, sea la primera o sea la segunda mitad.
Visitante gana cualquier mitad: Se debe predecir que el equipo Visitante gana alguna de las mitades, sea la primera o sea la segunda mitad.
Local mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de goles anotados por el equipo Local.
Visitante mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de goles anotados por el equipo Visitante.
Local anota en ambas mitades: Se debe predecir si el equipo Local anotará al menos un gol tanto en la primera como en la segunda mitad.
Visitante anota en ambas mitades: Se debe predecir si el equipo Visitante anotará al menos un gol tanto en la primera como en la segunda mitad.
Gol en propia puerta: Se debe predecir si un autogol será anotado durante el evento.
Penalti en el evento: Se debe predecir si tomará lugar o no tomará lugar un penalti por parte de, ya sea el equipo Local o el equipo Visitante. El penalti debe ser cobrado para ser tenido en cuenta. Cualquier penalti concedido y que sea anulado por el VAR no será tenido en cuenta. La ronda de penalti no es tenida en cuenta.
Anota un penalti: Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será anotado por el equipo Visitante o por el equipo Local.
Falla un penalti: Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será fallado por el equipo Visitante o por el equipo Local.
Remonta: Se debe predecir si el equipo Local o Visitante ganará el partido después de haber estado por detrás en el marcador.
Local remonta: Se debe predecir si el equipo Local ganará el evento después de haber estado por detrás en el marcador.
Visitante remonta: Se debe predecir si el equipo Visitante ganará el evento después de haber estado por detrás en el marcador.
Revisión del VAR S/N: Se debe predecir si habrá o no habrá una decisión por parte del VAR (con jugada revisada en el monitor) en un evento seleccionado durante únicamente el tiempo reglamentario. La prórroga no será tenida en cuenta. La liquidación de apuestas realizadas en mercados de VAR, serán validadas en la página oficial de la federación.
Multimarcador 1,2,3,4,5: Se debe predecir si la selección escogida contendrá el marcador correcto del evento. Son posibles 5 mercados para elegir.
Ejemplo: Se puede elegir 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0.
Si el evento finaliza con alguno de los resultados seleccionados, la apuesta será ganadora.
Posición del balón 1X2: Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados tendrá una mayor posesión del balón de acuerdo al margen especificado. Solo se considera el tiempo reglamentario.
Goles totales de la jornada X: Se debe predecir la cantidad total de goles anotados durante la Jornada X del campeonato seleccionado. En caso de que un solo partido sea pospuesto para son anadidos dos goles
Goles totales día X: Tienes que predecir el número total de goles marcados en la Jornada X del mencionado Campeonato. Se conceden dos goles en el caso de un solo partido aplazado en un día específico; en caso de que se pospongan 2 o más partidos, todas las apuestas serán anuladas.
Ejemplo: Total de goles de la Jornada 36 Italia - Serie B: ejemplo: Total de goles (Dia del partido) Italia - Serie B = WIN Más de 15
Es ganadora si la suma de los goles marcados en todos los partidos de la Serie B es 16+
Mercados Rápidos/ Mercados por Intervalo
➔ Los mercados serán liquidados basándose en el tiempo de Gol anunciado por la Televisión. Si este no se encuentra disponible, será considerado el reloj del encuentro.
➔ Los mercados de Gol se liquidan basándose en el tiempo en que el balón cruza la línea de meta, y no desde el tiempo en que se patea el esférico.
➔ El mercado de Intervalo de tiros de esquina será liquidado basándose en el tiempo que se pateó el esférico y no cuando fue concedido al equipo.
➔ El mercado de Intervalo de tarjetas será liquidado basándose en el tiempo que se ensenó la tarjeta al jugador y no en el momento que la infracción fue cometida.
➔ Los mercados de fuera de juego serán liquidados basándose en el tiempo en el que el árbitro de la decisión oficial. Esta regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.
➔ Los mercados de penaltis serán liquidados basándose en el tiempo en que el árbitro anuncie la decisión oficial. Esta regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.
➔ Penaltis concedidos, pero no cobrados no serán tomados en cuenta
Este tipo de mercados pueden ser ofrecidos en intervalos de minutos como 1, 5, 10, 15, etc.; de acuerdo a la situación del partido. Dentro de esta oferta, se puede encontrar mercados de goles, tiros de esquina, tarjetas con la fórmula 1x2, más/menos, hándicap.
Rango de 1 minuto:
Va desde el segundo 00:00 al segundo 00:59
Rango de 5 minuto:
Los minutos del 1 al 5 van desde el segundo 00:00 al segundo 04:59
Rango de 10 minuto:
Los minutos del 1 al 10 van desde el segundo 00:00 al segundo 09:59
Rango de 15 minutos:
Los minutos del 1 al 15 van desde el segundo 00:00 al segundo 14:59
Regla 1: En caso de que el intervalo seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO. Así que, si la apuesta fue registrada antes del partido, significa que no habrá goles, tiros libres, tarjetas, etc.; de acuerdo con el mercado seleccionado. Si la apuesta se genera en vivo, quiere decir que desde ese momento no habrá goles, tiros libres, tarjetas, etc.; de acuerdo con el mercado seleccionado.
Regla 2: En caso de que el intervalo seleccionado contenga la opción minuto 45 (final de primera mitad) o minuto 90(Final de la segunda mitad o tiempo reglamentario) el tiempo complementario será tomado en cuenta.
Mercados de 1 minuto:
➔1 minuto - goles total desde a hasta b
➔1 minuto - tiros de esquinas totales desde a hasta b
➔1 minuto - tarjetas totales desde a hasta b
➔1 minuto - fueras de juego totales desde a hasta b
➔1 minuto - penaltis totales desde a hasta b
Mercados de 5, 10, 15 minutos:
➔1x2 desde a hasta b
➔X gol desde a hasta b
➔goles totales desde a hasta b
➔Tiros de esquinas 1x2 desde a hasta b
➔Tiro de esquina X desde a hasta b
➔ Hándicap de Tiros de esquina desde a hasta b
➔Tiros de esquina totales desde a hasta b
➔Tiros de esquina totales del competidor 1 desde a hasta b
➔Tiros de esquina totales del competidor 2 desde a hasta b
➔Par/impar Tiros de esquina desde a hasta b
10 minutos - 1x2: Se debe predecir el resultado de los primeros diez (10) minutos. Los sucesos deben suceder entre 0:00 y 09:59 para ser considerados como parte de los primeros 10 minutos. Reportes oficiales de las ligas organizando los eventos y reportes de los proveedores oficiales serán utilizados el resultado correcto.
Cuando se marcará un gol (intervalo de 15 minutos): Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo seleccionado: hay 7 posibles resultados:
1-15
16-30
31-45
46-60
61-75
76-90
ninguno
Cuando se marcará un gol (intervalo de 10 minutos): Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo seleccionado: hay 10 posibles resultados:
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
Ninguno
Fútbol - Outrights
Ganador: Se debe predecir el equipo ganador del torneo de acuerdo a las estadísticas oficiales de la competición.
Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la respectiva posición seleccionada al finalizar la competencia.
Posición más alta en la liga: Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados alcanzará la posición más alta al finalizar el torneo o la temporada seleccionada, considerando los puntos reales. Si los equipos terminan la competencia con la misma cantidad de puntos, se considerará la clasificación oficial publicada por la Liga de Fútbol del país respectivo para determinar el ganador.
Ultima posición: Se debe predecir si el equipo o jugador indicado terminará en la última posición de la competencia.
Mejor Equipo Promovido: Se debe predecir qué equipo recientemente promovido terminará en la posición más alta en el torneo seleccionado. En caso de haber un empate, las apuestas se determinarán con la clasificación oficial de la liga al final del partido final de la temporada programada. Los playoffs de final de temporada serán tenidos en cuenta.
Terminará en el Top-medio: Se debe predecir qué equipos seleccionados terminaran en el top de la mitad del torneo/liga seleccionada (por ejemplo, en una liga de 16 equipos, predecir si terminara en la posición 1-8).
Ganador (Sin/Con) – Equipos: Se debe predecir el equipo ganador de la competición seleccionada (Qué equipo del mercado terminará más alto en la competición seleccionada) sin tomar en consideración el o los equipos mencionados. Por ejemplo, Premier League 2020/21-Sin/Con los Seis Grandes, significa el equipo que terminó mejor en la Premier League en la temporada 2020/21 sin considerar a Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd y Tottenham.
Equipo en anotar más goles: Se debe predecir cuál será el equipo con más goles anotados durante todo el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead Heat.
Equipo en anotar menos goles: Se debe predecir cuál será el equipo con menos goles anotados durante todo el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead Heat.
Mejor equipo del torneo: Se debe predecir qué equipo de la confederación llegará más lejos durante la competencia. En caso de haber un empate entre muchos equipos y son eliminados en la misma fase, será aplicada la regla del Dead Heat.
Mejor Goleador: Se debe predecir qué jugador anotará más goles durante el torneo. Los goles anotados en otras competiciones no serán tenidos en cuenta. Si el jugador seleccionado participa al menos una vez en la temporada, este tipo de mercado permanecerá válido, en caso contrario las apuestas en este jugador serán canceladas.
Descenderá: Se debe predecir qué equipo o equipos descenderán de la división.
Jugador con más asistencias: Se debe predecir qué jugador conseguirá más asistencias durante el torneo seleccionado. Los resultados serán tomados del sitio oficial de la federación.
Ganador del Grupo: Se debe predecir qué equipo terminará con el mayor número de puntos del grupo en el cual se encuentre.
Etapa de Eliminación: Se debe predecir en qué fase un equipo determinado será eliminado de la competición.
Equipo en recibir más goles: Se debe predecir qué equipo recibirá más goles durante su participación a lo largo de la competencia.
Equipo en anotar más goles: Se debe predecir qué equipo anotará más goles durante su participación a lo largo de la competencia.
Anotador Top por equipo: La opción termina como el máximo goleador de su equipo. La opción "Sin goleador" significa que nadie marcará goles en el equipo dado. En el caso de un empate entre dos o más jugadores, se aplicará la regla Dead Heat.
Clasifica a Final/ Semi-Final/ Cuarto de final: Se debe predecir si el equipo o jugador especificado alcanzará a llegar a la ronda especificada de la competición escogida.
Ganador & Máximo goleador: Se debe predecir qué equipo ganará el torneo seleccionado junto con cuál será el jugador con más goles anotados. Las reglas para el Ganador y el Máximo goleador aplican para este mercado y ambas selecciones deben ganar para que el mercado combinado sea ganador.
Mejor Jugador del Torneo: Se debe predecir qué jugador será nombrado mejor jugador del torneo. Los resultados para la determinación del mercado serán tomados de la federación.
Grupo del Ganador: Se debe predecir cuál será el grupo del equipo que ganará el torneo seleccionado.
Grupo de Clasificación: Se debe predecir si el equipo seleccionado, el cual proviene del grupo mencionado clasificará (si) o no clasificará (no).
Eliminación en tiros de Penalti: Se debe predecir si el equipo seleccionado será eliminado de la competencia en una ronda de penaltis durante el torneo.
Pronóstico Perfecto - Este tipo de apuesta consiste en elegir dos selecciones las cuales la primera terminará en primera posición y la selección resultada en la segunda posición, y además que clasifican a la siguiente ronda. Para ganar este mercado se debe predecir correctamente la primera y segunda selección escogidas, las cuales deben estar en el orden correcto especificado.
Puntos exactos de grupo: Se debe predecir exactamente cuántos puntos obtendrá el equipo seleccionado en la fase de grupos.
Doble Avance: Este mercado consiste en predecir qué dos equipos seleccionados de un grupo en concreto avanzan a un grupo específico o fase del torneo, sin importar cual sea su posición final en la tabla. Para ganar este mercado ambos equipos deben clasificar.
General Las apuestas se valorarán en función de los resultados y las estadísticas que proporcione el organismo pertinente.
La prórroga cuenta para todos los mercados, salvo que se especifique lo contrario.
Todos los mercados de campeonato incluyen las eliminatorias, salvo que se indique lo contrario. En la valoración, se incluye cualquier desempate que corresponda según lo determine la organización oficial competente.
A efectos de valoración, el equipo que aparece en segundo lugar en el nombre del evento siempre se considera el equipo local. Por ejemplo, en "Equipo A-Equipo B", el Equipo B es el equipo local.
Abandonos, cancelaciones y aplazamientos Si un partido no comienza en la fecha de inicio programada y no finaliza dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas, salvo aquellas realizadas en los mercados que se hayan determinado sin condiciones.
Si un partido se suspende cuando faltan más de cinco minutos de juego, se anularán todas las apuestas, excepto aquellas realizadas en mercados que ya se hayan determinado sin condiciones.
Mercados de apuestas a mitades y cuartos Para que las apuestas sean válidas, se debe completar todo el período de juego. La prórroga no cuenta para los mercados de cuartos. En los mercados de segunda mitad, la prórroga sí cuenta.
¿Habrá prórroga? Las apuestas se valorarán como "Sí" si al final del tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de que se juegue una prórroga o no.
Doble resultado Las apuestas se valorarán en función del resultado tras el entretiempo y al final del partido, incluida la prórroga.
Mercados de "Carrera a X" Las apuestas se valorarán en función del equipo que primero consiga el total especificado, en el período especificado. Está disponible el pronóstico "ninguno". La prórroga no cuenta.
Mitad en la que se marcó más A efectos de valoración, la segunda mitad incluye la prórroga.
Mercados de series Una serie debe llegar a su finalización normal para que las apuestas sean válidas.
Último punto Las apuestas se valorarán en función del último punto marcado en tiempo reglamentario.
Victorias de la temporada regular Un equipo debe completar 70 partidos para que las apuestas prevalezcan, salvo que el resultado se haya determinado sin condiciones antes de que se interrumpa o acorte la temporada.
Apuestas a partidos del equipo Las apuestas se valorarán en función del equipo que más haya avanzado o que haya conseguido más victorias en la temporada.
Pronósticos que dominan un torneo de principio a fin Estos mercados se ofrecen para un equipo determinado que lidera un partido al final de cada cuarto. Siempre que el equipo seleccionado lleve ventaja al final de cada cuarto, la apuesta correspondiente será exitosa, incluso si, durante el cuarto, el equipo seleccionado pierde momentáneamente el liderazgo en la puntuación. Se considerará ganador a "cualquier otro pronóstico" si alguno de los equipos no lidera el partido tras cada cuarto.
Apuestas paralelas Mercados de primera encestada Las apuestas se valorarán en función del primer punto del partido, incluidos los tiros libres, que indique el marcador oficial del tablero de la NBA. Si un jugador titular no comienza el partido, se anularán todas las apuestas a ese jugador. En caso de empate al final del primer cuarto, las apuestas dobles al primer cuarto/primera encestada se valorarán como perdedoras.
Primera encestada del equipo Las apuestas se valorarán en función del primer jugador en marcar de cada equipo. Si un jugador titular no comienza el partido, se anularán todas las apuestas a ese jugador.
Mercados de desempeño del jugador Todas las apuestas serán válidas una vez que un jugador salga al campo de juego, independientemente del tiempo que juegue en el partido. Todos los totales incluyen la prórroga. Si un jugador no participa, se anularán las apuestas a ese jugador.
Apuestas al partido del jugador Las apuestas de este mercado hacen referencia a la estadística calculada que registra un jugador concreto al final de un partido (incluida la prórroga). Si uno de los jugadores no juega en absoluto, se anularán todas las apuestas de dicho mercado.
Equipo: más puntos/rebotes/asistencias del jugador Las apuestas se valorarán en función del jugador que realice la mayor cantidad de cada estadística citada. Si dos o más jugadores empatan, se aplicarán las reglas de empate.
Competición: más puntos/rebotes/asistencias del jugador Las apuestas se valorarán en función del jugador que realice la mayor cantidad de cada estadística citada al final de la competición, sin incluir las eliminatorias, salvo que se indique lo contrario. Si dos o más jugadores empatan, se aplicarán las reglas de empate. No se aplicará la deducción de la Regla 4.
Apuesta al partido por puntos, rebotes, asistencias, robos y bloqueos en las series Una serie debe llegar a su finalización normal para que las apuestas sean válidas. La prórroga se tendrá en cuenta en la valoración de las apuestas. En caso de que dos o más jugadores empaten, se aplicarán las reglas de empate.
Mercados de promedios de jugadores en la temporada regular El jugador debe jugar el 70 % de los partidos de su equipo (58 en una temporada de 82 partidos) para que las apuestas sean válidas.
Pronóstico All-Star Las apuestas se valorarán en función de los jugadores seleccionados en el primer anuncio de los equipos All-Star, tal y como se establece en NBA.com. No incluye suplentes posteriores en caso de lesiones.
Otros mercados de baloncesto General Las reglas descritas en esta sección se aplican a los torneos de la FIBA y competiciones de Europa, Australia, Centroamérica, Sudamérica, África y Asia.
Las apuestas se valorarán de acuerdo con el resultado anunciado por el organismo competente al final del partido. Cuando no existan pruebas coherentes e independientes, o en caso de que haya pruebas contradictorias notables, las apuestas se valorarán en función de nuestras propias estadísticas.
La prórroga cuenta para todos los mercados, salvo que se especifique lo contrario.
Si un partido termina en empate y no se juega la prórroga, las apuestas al partido y las apuestas al partido en tiempo normal (2 opciones) se valorarán como nulas. Los mercados "¿Habrá prórroga?" se valorarán como Sí.
Si un partido no termina en empate, pero se juega una prórroga a efectos de clasificación, los mercados se valorarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario.
Todos los mercados de campeonato, a menos que se indique lo contrario, incluyen las eliminatorias y los desempates que establezca la organización competente (si corresponde).
Abandonos, cancelaciones y aplazamientos Si un partido se abandona, todos los mercados se anularán, salvo que el resultado se haya definido sin condiciones.
Si un partido se posterga, se anularán las apuestas, salvo que el partido se juegue en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio original.
Apuestas al partido (es decir, apuestas al ganador o perdedor en las que no se ofrece opción de empate), total de puntos, apuestas con hándicap y par/impar Las apuestas se valorarán en función del resultado al final del partido, incluida la prórroga.
Resultado del partido (es decir, apuestas al ganador, al perdedor o a un empate en las que se ofrece la opción de empate) Las apuestas se valorarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
Mercados de apuestas a mitades y cuartos Para que las apuestas sean válidas, se debe completar todo el período de juego. La prórroga no cuenta.
Mercados de mayor puntuación Si en dos o más cuartos/mitades se consigue la misma puntuación alta, se aplicarán las reglas de empate. La prórroga no cuenta.
¿Habrá prórroga? Las apuestas se valorarán como "Sí" si al final del tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de que se juegue una prórroga o no.
Doble resultado Las apuestas se valorarán en función del resultado tras el entretiempo y al final del partido. La prórroga no cuenta.
Mercados de "Carrera a X" Las apuestas se valorarán en función del equipo que primero consiga el total especificado, en el período especificado. Está disponible el pronóstico "ninguno". La prórroga no cuenta.
Mitad en la que se marcó más A efectos de valoración, la segunda mitad incluye la prórroga.
Mercados de series Una serie debe llegar a su finalización normal para que las apuestas sean válidas.
Último punto Las apuestas se valorarán en función del último punto marcado al final del partido, incluida la prórroga.
Apuestas paralelas Mercados de primera encestada Las apuestas se valorarán en función del primer punto marcado del partido, incluidos los tiros libres. Si un jugador titular no comienza el partido, se anularán todas las apuestas a ese jugador. En caso de empate al final del primer cuarto, las apuestas dobles al primer cuarto/primera encestada se valorarán como perdedoras.
Primera encestada del equipo Las apuestas se valorarán en función del primer jugador en marcar de cada equipo. Si un jugador titular no comienza el partido, se anularán todas las apuestas a ese jugador.
Apuestas al partido del jugador Las apuestas de este mercado hacen referencia a la estadística calculada que registra un jugador concreto al final de un partido (incluida la prórroga). Si uno de los jugadores no juega en absoluto, se anularán todas las apuestas de dicho mercado.
Mercados de desempeño del jugador e índice de clasificación de jugadores Si uno de los jugadores no juega en absoluto, se anularán todas las apuestas realizadas a ese jugador. Las apuestas serán válidas una vez que un jugador salga al campo de juego, independientemente del tiempo que juegue en el partido. Todos los totales incluyen la prórroga.
Equipo: más puntos/rebotes/asistencias del jugador Las apuestas realizadas en este mercado se valorarán en función del jugador que realice la mayor cantidad de cada estadística citada. Si dos o más jugadores empatan, se aplicarán las reglas de empate.
Competición: más puntos/rebotes/asistencias del jugador Las apuestas realizadas en este mercado se valorarán en función del jugador que realice la mayor cantidad de cada estadística citada al final de la competición, sin incluir las eliminatorias, salvo que se indique lo contrario. En caso de que dos o más jugadores empaten, se aplicarán las reglas de empate. No se aplicará la deducción de la Regla 4.
Apuesta al partido por puntos, rebotes, asistencias, robos y bloqueos en las series Una serie debe llegar a su finalización normal para que las apuestas sean válidas. La prórroga se tendrá en cuenta en la valoración de las apuestas. En caso de que dos o más jugadores empaten, se aplicarán las reglas de empate.
Mercados de promedios de jugadores en la temporada regular El jugador debe jugar el 70 % de los partidos de su equipo (58 en una temporada de 82 partidos) para que las apuestas sean válidas.
Reglas para Apuestas en Béisbol
Consideración de Innings Adicionales:
Todas las apuestas en partidos de béisbol incluyen los innings adicionales.
Lanzadores Abridores:
Las apuestas en el partido se aceptan considerando los lanzadores abridores anunciados, siempre que sus nombres estén indicados en el evento.
Para que la apuesta sea válida, ambos lanzadores enumerados deben iniciar el juego y realizar al menos un lanzamiento.
Si uno o ambos lanzadores anunciados no comienzan el partido, todas las apuestas se anulan.
Si no se especifican los nombres de los lanzadores, las apuestas se aceptan independientemente de los lanzadores que inicien el juego.
Reducción o Finalización Anticipada del Partido:
Las apuestas son válidas si, según el reglamento de la competición, se reduce el número de innings o el partido finaliza anticipadamente debido a una ventaja considerable de uno de los equipos.
Identificación del Equipo Local:
El equipo que batea en segundo lugar se considera como el equipo local, independientemente de la sede del juego.
Resultados Oficiales:
Todas las apuestas se calculan con base en el resultado oficial del partido, incluyendo los innings adicionales, excepto para apuestas en partes específicas del juego.
Partidos Interrumpidos:
Un partido se considera disputado si se juegan al menos 5 innings completos o 4.5 innings si el equipo local está ganando.
Si se juega menos de 4.5 innings, solo se calcularán las apuestas cuyos resultados ya estén determinados al momento de la interrupción. Todas las demás apuestas se calcularán con una cuota de "1".
Reprogramación de Partidos:
Si un partido no comienza en el horario anunciado y el sitio web oficial informa sobre su reprogramación, todas las apuestas se calcularán con una cuota de "1".
Apuestas en Directo:
Si un partido en curso se interrumpe y se reinicia dentro de las siguientes 72 horas, las apuestas serán válidas hasta la finalización del partido.
Si el partido no concluye dentro de este plazo, todas las apuestas serán anuladas, excepto aquellas cuyos resultados ya se hayan determinado.
Empates en Partidos:
En caso de empate (por ejemplo, en la NBA, pretemporada de MLB o KBO), las apuestas a "G1" y "G2" se calcularán con una cuota de "1".
Comparación de Jugadores:
En esta apuesta se selecciona al jugador que obtendrá el mejor resultado entre los pares ofrecidos.
Pretemporada de MLB:
Si un partido llega empatado a la novena entrada, se jugará un inning adicional.
Si nadie gana en el décimo inning, el partido finaliza en empate y las apuestas a "G1" y "G2" se calcularán con una cuota de "1".
Softball:
El softball es una variante del béisbol que se juega con una bola más grande y en un campo más pequeño.
Usualmente consta de 7 innings, y si el juego termina en empate, se jugarán innings adicionales.
El tenis se divide en set, juegos y puntos, los cuales son representados en una tabla en la parte inferior del resultado del evento. Las opciones de juego se encuentran distinguidas una de la otra como por ejemplo quien anota el punto x hace referencia a los puntos, NO al set. Las opciones a total aplican a la cantidad de juego, sea del total del partido o total de alguno de los set.
Cuando un tenista se retire o abandone el juego, este entrara en estado especial de espera de determinación “No acción. No se tomará en cuenta para la determinación de apuestas si el jugador contrario es declarado ganador.
Cuando un evento sea suspendido, aplazado, cancelado o abandonado se considerará un evento como “no acción” Si el evento no se juega en las próximas 48 horas la línea de apuesta será anulada y se efectúa el resto de líneas que presente la jugada, si la jugada presenta una sola apuesta directa se reembolsará el valor apostado a su cuenta.
La cantidad de set jugados en el partido se determinará durante el juego dado que un partido de tenis puede tener solo dos sets, dependiendo de la puntuación de los participantes.
En caso de eventos de dobles, si uno de los participantes es sustituido la apuesta se declara nula.
Las apuestas a totales donde allá un tie break se contará el tie break como un único juego.
Las apuestas a ganador del torneo se mantendrán en caso de que uno de los dos jugadores se retire o no participe, dado que la apuesta indica que es al ganador oficial del torneo y no del partido como tal. Para efectos de apuestas referentes al set (ganador set, total de set etc.…) solo se tomará en cuenta aquellos resultados de set finalizados por completo, en caso de que un set no sea completado la apuesta se dará por anulada.
Los partidos de tenis se mantendrán abiertos y sus apuestas válidas hasta que los oficiales o el organismo que organice el evento declare un ganador. En dichos casos, la regla de 48 horas no es válida. Sin embargo y en caso de un retiro de algún jugador, todos los mercados que hayan sido decididos en el juego serán liquidados respectivamente y todos los demás se cancelarán. Para aclarar, si un jugador se retira antes que el último punto se complete, el mercado del ganador del encuentro será cancelado, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que hayan sido decididos durante el encuentro, se liquidarán respectivamente.
Tie Break: Es un juego que se da cuando dos competidores alcanzan la puntuación 6-6 en cualquier set y consiste en que uno de los dos jugadores llegue a 7 puntos con una diferencia de 2 puntos con su rival, cabe mencionar que para el mercado más/menos, el tie break cuenta como solo un juego, sin importar la longitud del mismo.
Super Tie Break: Tiene una descripción similar al Tie break, con la diferencia de que uno de los dos jugadores llega a los 10 puntos con una diferencia de 2 puntos con su rival, cabe mencionar que para el mercado más/menos, el tie break cuenta como solo un juego, sin importar la longitud del mismo. Un tie break o super tie break se considera válido si la decisión de dicho tie break se realiza antes del comienzo del mismo.
Como se manejan los Tie breaks en grandes torneos
Australian Open. En el Australian Open, en juegos sencillos se usa el método super tie break cuando el puntaje del juego en el último set es 6-6. Para dobles, en el Australian Open y el US Open, los jugadores jugarán un tiebreak en lugar de un set final.
French Open. El French Open es el único Grand Slam que no utiliza tie breaks para decidir un ganador del set final en partidos individuales.
US Open. Para el US Open, los jugadores usan un tie break de 12 puntos en el acontecimiento de un empate 6-6.
Wimbledon
. En Wimbledon, si los jugadores empatan en el juego 12 del set final, se jugará una ronda de tie break.
Mercados de Juego.
Ganador (1,2): Consiste en predecir el ganador del partido sin importar la diferencia de puntos.
Hándicap de juegos (margen): Se debe predecir el ganador del partido adicionando o sustrayendo el margen indicado al resultado final del encuentro.
Hándicap de Sets: Se debe predecir el resultado del partido en términos de sets adicionando o sustrayendo el margen indicado al resultado final del encuentro.
Resultado Correcto: Se debe predecir el resultado exacto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si uno de los jugadores se retira, este mercado será considerado como invalido.
Juegos Totales (Más/Menos): Se debe predecir si el total de juegos en el encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Impar/Par juegos: Se debe predecir si el total de juegos durante el encuentro es un número par o impar.
Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 1: Se debe predecir si el total de juegos del jugador 1 será menos o más que el margen indicado. Un tie break se considera como 1 juego. La cantidad de juegos completados será indicada en la liquidación de apuestas como el segundo número dentro de las llaves. Si un jugador se retira, las apuestas con un margen no decidido en el juego se cancelarán.
Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 2: Se debe predecir si el total de juegos del jugador 2 será menos o más que el margen indicado. Un tie break se considera como 1 juego. La cantidad de juegos completados será indicada en la liquidación de apuestas como el segundo número dentro de las llaves. Si un jugador se retira, las apuestas con un margen no decidido en el juego se cancelarán.
Ganador & Total: Consiste en predecir el ganador del partido y si el total de juegos es mayor o menor que el margen ofrecido.
Tiebreak (si / no): Se debe predecir si habrá o no un tie break en el partido.
Deuce en el partido (Si/No): "Deuce en el partido" quiere decir que, en algún momento, el resultado de algún juego llegará a un puntaje de 40-40.
Mercados por Set
Ganador del 1er Set: Se debe predecir el ganador del primer set. La apuesta se cancela si el primer set no se completa.
Ganador del 2ndo Set: Se debe predecir el ganador del segundo set. La apuesta se cancela si el segundo set no se completa.
Ganador del Set X: Se debe predecir el ganador del set número X. La apuesta se cancela si X set no se completa.
Doble resultado (Primer set/ partido): Se debe predecir el ganador del primer set y del ganador del partido en un solo mercado de apuesta.
Jugador 1 gana exactamente 1 set: Se debe predecir si el jugador 1 gana un solo set durante el partido.
Jugador 2 gana exactamente 1 set: Se debe predecir si el jugador 2 gana un solo set durante el partido.
Sets Exactos: Se debe predecir la cantidad exacta de sets en el partido.
Total, de sets: Se debe predecir si el total de sets del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Cualquier set a cero: Se debe predecir si al menos alguno de los sets acabará con un resultado de 6/0 o 0/6 como resultado exacto.
Hándicap de juegos del Set X: Se debe predecir el ganador del set X adicionando o sustrayendo el margen indicado al resultado final del encuentro. La apuesta se cancela si dicho set no se completa.
Total, de juegos del Set X: Se debe predecir si el número total de juegos completados durante el set X es mayor o menor que el margen ofrecido.
Resultado correcto del Set X: Se debe predecir el resultado exacto del set X. Si el set mencionado no se completa, las apuestas se cancelan.
Jugador 1 gana un (1) set: Se debe predecir si el jugador 1 gana o no, al menos un solo set durante el partido. Hay dos posibles resultados: SI y NO.
Jugador 2 gana un (1) set: Se debe predecir si el jugador 2 gana o no, al menos un solo set durante el partido. Hay dos posibles resultados: SI y NO.
Set X Impar/Par: Se debe predecir si el número total de juegos completados durante el set X es un número par o impar.
Habrá un tiebreak en el Set X: Se debe predecir si habrá un tiebreak durante el set X.
Set “N” - Primero en ganar X juegos: Se debe predecir qué jugador conseguirá X juegos ganados antes en un set específico.
Quién ganará Juegos (X y Y) del set N: El mercado consiste en predecir qué jugador ganará los juegos X y Y en él se N, Ejemplo: 1(juegos 6 y 7) segundo set (apuesta al jugador 1) - X (juegos 6 y 7) segundo set (apuesta al empate) - 2 (juegos 6 y 7) segundo set (apuesta al jugador 2).
¿Quién ganará el punto X en el juego Y en el set N? (Incluye apuestas en vivo): Predice el jugador que ganará el punto X en el juego Y en el set N. Ejemplo: el jugador Wawrinka gana el primer punto del juego 10 en el tercer set del partido.
¿Quién ganará el juego X en el set (1, 2, 3, 4,5)? (Incluye apuestas en vivo): Predice el jugador que ganará el juego X del set especificado en la apuesta. Ejemplo: 1 (juego 10) segundo set - 2 (juego 10) segundo set.
Número exacto de puntos en el juego X (Primer set) (Incluye apuestas en vivo): Se debe predecir el número exacto de puntos completados en el juego escogido del primer set en la apuesta.
Deuce en el juego (Si/No): "Deuce en el partido" quiere decir que, en algún momento, el resultado del juego actual llegará a un puntaje de 40-40.
Resultado del juego X (Set N) jugador 1 o 2 (0-15-30-40): Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos puntos conseguirá el jugador rival (0-15-30-40), lo que significa que si se apuesta a: jugador 1 a 30, significa que el juego lo ganará el jugador 1 y el jugador 2 conseguirá 30 puntos.
Set “N” juego X - Impar/Par puntos: Consiste en predecir si el número de puntos jugados en un juego de un set, será par o impar
Set “N” juego X - puntuación correcta o quiebre: Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos puntos conseguirá el jugador rival (0-15-30-40), o si habrá un quiebre durante el servicio del juego mencionado.
Set “N” juego Y - Primero en marcar x puntos: Se debe predecir qué jugador conseguirá X puntos ganados antes en un juego específico.
Set “N” game Y - Ganador primeros x puntos: Se debe predecir qué jugador conseguirá marcar X puntos ganados antes en un juego específico.
Tenis - Outrights
Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo designado de acuerdo al ranking de la competencia.
Etapa de Eliminación: Predice en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado.
Llegará a la final: Predice si el jugador seleccionado llegará a la final del torneo en cuestión.
Nombre de los Finalistas: Se debe predecir quienes serán los dos jugadores en llegar a la final del torneo en cuestión.
Cuarto ganador: Se debe predecir si el ganador del torneo vendrá del 1er/2do/3er/4to cuarto.
Mitad ganadora: Se debe predecir si el ganador del torneo vendrá de la mitad de abajo o la mitad de arriba.
Ganador 1/2/3/4/ cuarto: Se debe predecir el ganador del cuarto (1st/2nd/3rd/4th).
Quién llegará más lejos: Se debe predecir cuál de los dos jugadores listados llegará más lejos en el torneo que el otro.
El Hockey sobre hielo es jugado entre dos equipos de seis jugadores con patines sobre una pista de hielo. El partido de hockey consta de tres periodos de 20 minutos de duración cada uno, y separados por dos intervalos de 15 minutos. Solo se cuenta como tiempo de juego cuando el puck está en movimiento, y el reloj se para cada vez que el disco se detiene.
Si hay un empate en estos tres tiempos, se juega una prórroga de cinco minutos a muerte súbita, en la que el primer equipo en anotar un gol gana. Si después de este periodo el empate persiste, termina el juego con ese resultado.
Generalidades de juego.
Para la determinación de resultados solo se tomará en cuenta los 60 minutos de juego oficial divididos en tres periodos de juego de 20 minutos cada uno, además del tiempo anadido para reposición. Solo las opciones que indiquen que incluyen prorroga tendrán en cuenta los 5 minutos de muerte súbita para desempate.
Se considerará como periodo a cada división de 20 minutos del tiempo reglamentario de juego.
El resultado de una apuesta en un evento de hockey sobre hielo está basado solamente en el tiempo reglamentario. A menos que se aclare lo contrario, tiempo extra y penaltis no afectarán la liquidación de apuestas.
Cuando un evento sea suspendido, aplazado, cancelado o abandonado se considerará un evento como “no acción” Si el evento no se juega en las próximas 72 horas la línea de apuesta será anulada y se efectúa el resto de líneas que presente la jugada, si la jugada presenta una sola apuesta directa se reembolsará el valor apostado a su cuenta.
Mercados Principales
Moneyline/Ganador (incl. Prórroga y penaltis): Se debe predecir el ganador del partido, incluyendo tiempo extra y penaltis.
1X2: Se debe predecir si el ganador del encuentro será el equipo local, visitante o si el resultado del tiempo reglamentario es empate, las apuestas se aceptan solamente en tiempo reglamentario, excluyendo prórroga y el resultado de una tanda de penaltis.
Hándicap (incl. Prórroga y penaltis) (2-Way): Se debe predecir el ganador del partido completo adicionando o sustrayendo la cantidad de puntos especificada en el margen al resultado del evento, incluyendo tiempo extra y penaltis (Tandas de penaltis cuentan como 1 gol).
Total (incluido prórroga y penaltis): Se debe predecir si el número total de goles marcados durante el partido será superior o inferior al margen ofrecido, incluido el tiempo extra y los penaltis (la tanda de penaltis cuenta como "1").
Ambos equipos anotan (GG / NG): Se debe predecir si ambos equipos marcarán al final del partido.
Par / impar (incluyendo prórroga y penaltis): Se debe predecir si el resultado del partido es un número par o impar, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par", incluidos los posibles tiempos extra y penaltis. (el resultado de los penaltis cuenta como '1').
Primer gol: Se debe predecir qué equipo marcará el primer gol del partido.
Ultimo gol: Se debe predecir qué equipo marcará el último gol del partido.
Doble oportunidad:
1X: Si el resultado es gana el equipo local o un empate
2X: Si el resultado es gana el equipo visitante o un empate
1.2: Si el resultado es gana el equipo local o gana el equipo visitante
Total (Más/Menos): Se debe predecir si las puntuaciones al final del tiempo reglamentario serán más o menos según el número elegido en el mercado.
Hándicap (2 vías): Se debe predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.
Apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
Total, del equipo local/visitante: tienes que predecir si el número total de goles marcados por el equipo local o visitante durante el partido estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
Margen de victoria: mercado de apuestas que predice la diferencia que tendrá un equipo de su oponente al final del partido.
Puntuación correcta: Se debe predecir la puntuación final del evento al final del tiempo reglamentario.
¿Habrá tiempo extra? Se debe predecir si habrá tiempo extra en el partido o no.
Hándicap (3 vías): Se debe predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.
Período de puntuación más alto: Se debe predecir cuál de los períodos tendrá el mayor número de goles.
¿En qué periodo el equipo local tendrá la puntuación más alta?: Se debe predecir cuál de los períodos el equipo local tendrá el mayor número de goles.
¿En qué periodo el equipo visitante tendrá la puntuación más alta?: Se debe predecir cuál de los períodos tendrá el equipo visitante el mayor número de
Impar/Par: Se debe predecir si el número de goles al final del evento representará un número par o impar.
Las apuestas sobre más / menos, incluidas las 3 opciones (más / menos / empate ... goles), se sugieren para el tiempo regular solo en todos los juegos de hockey, independientemente del campeonato.
Si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta y solo se brindan dos opciones (mayor o menor, sin la opción de “empatar… goles”), se reembolsará el dinero apostado.
Quién ganará el resto del partido - Quién ganará el resto de la primera mitad (incluye apuestas en vivo): este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del partido (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación real en el momento de apostar).
Quién ganará el resto del partido, incluidas las prórrogas y los penaltis (incluye apuesta en vivo): Este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del partido (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación real en el momento de la apuesta). El tiempo extra y la tanda de penaltis están incluidos en la apuesta.
1X2 y total: este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debes predecir quién ganará el partido y cuántos goles totales (más / menos) se marcarán en el partido.
Apuesta sin Local: Se debe predecir si el equipo visitante gana el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.
apuesta sin visitante: Se debe predecir si el equipo local gana el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.
Goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles que se anotará durante todo el partido.
Goles exactos del local: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo local durante todo el partido.
Goles exactos de visitante: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo visitante durante todo el partido.
Qué equipo marcará: Se debe predecir qué equipo marcará durante el partido. 4 son los posibles resultados: Solo el equipo 1, Solo el equipo 2, Ambos equipos, Ninguno.
Portería a 0 del equipo local: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo local mantendrá la portería a cero durante todo el partido.
Portería a 0 del equipo visitante: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo visitante mantendrá la portería a cero durante todo el partido
1x2 y ambos equipos marcarán: Se debe predecir el resultado del partido y si ambos equipos marcarán o no solo en la primera mitad.
Prórroga - 1x2: Se debe predecir el resultado 1X2 del período de prórroga.
Prórroga - doble oportunidad: Se debe predecir el resultado solo para la doble posibilidad del período de prórroga
1X: si el resultado es una victoria en casa o un empate
2X: si el resultado es una victoria como visitante o un empate
12: Si el resultado es una victoria en casa o una victoria como visitante
prórroga - X gol: Se debe predecir qué equipo marcará el siguiente gol durante el tiempo extra. Hay 3 resultados posibles: 1 (equipo local anota), X (ninguno anota), 2 (equipo visitante anota).
Prórroga- total: Se debe predecir si el número total de goles marcados durante la prórroga es por encima o debajo del margen ofrecido.
prórroga - total: Se debe predecir si el número total de goles marcados durante el tiempo extra solo será superior o inferior al margen ofrecido.
prórroga -Local sin apuesta: Se debe predecir si el equipo visitante ganará el tiempo extra o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.
prórroga - visitante sin apuesta: Se debe predecir si el equipo local ganará el tiempo extra o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.
Tanda de penaltis - ganador: Se debe predecir qué equipo ganará la tanda de penales (1-2).
Tanda de penaltis - X gol: Se debe predecir qué equipo marcará el gol "x" durante la tanda de penaltis. 3 posibles resultados: 1, X, 2.
X gol & 1x2: Se debe predecir si el resultado final del partido será 1, X o 2 y qué equipo marcará el gol x del partido.
X período 1x2 y 1x2: Se debe predecir si el resultado final del período seleccionado y el resultado final del partido. Los posibles resultados son:
Equipo local y equipo local
Empate y equipo local
Equipo visitante y equipo local
Equipo local y Empate
Empate y Empate
Equipo visitante y empate
Equipo local y equipo visitante
Empate y equipo visitante
Equipo visitante y equipo visitante
Local ganará todos los períodos: Se debe predecir si el equipo de casa ganará todos los períodos durante el partido.
visitante ganará todos los períodos: Se debe predecir si el equipo de casa ganará todos los períodos durante el partido.
Local para ganar cualquier período: tienes que predecir si el equipo local ganará algún período durante el partido.
visitante para ganar cualquier período: tienes que predecir si el equipo visitante ganará algún período durante el partido.
El equipo local anotará en todos los períodos: Se debe predecir si el equipo local anotará en todos los períodos durante el partido.
El equipo visitante anotará en todos los períodos: Se debe predecir si el equipo visitante anotará en todos los períodos durante el partido.
Todos los periodos sobre x.5: Se debe predecir si todos los periodos terminarán sobre x.5 (0.5,1.5,2.5.) durante el partido.
Todos los períodos por debajo de x.5: Se debe predecir si todos los períodos terminarán por debajo de x.5 (0.5,1.5,2.5.) durante el partido.
Tipo de puntuación: tienes que predecir el tipo de puntuación del gol x: 6 son los posibles resultados:
incluso fuerza
juego de poder
falto de mano de obra
tiro de penalti
red vacía
sin gol
Tipo de puntuación de local x: tienes que predecir el tipo de puntuación del gol x.
Visitante x tipo de gol: tienes que predecir el tipo de gol del gol x
Mercados de periodos
1º-2º-3º PERIODO: Los mercados de apuestas de período permiten al jugador apostar sobre el resultado final de cada uno de los períodos.
Período 1X2: Se debe predecir si el ganador en el período mencionado será el equipo local - equipo visitante o si, en cambio, el resultado final será un empate, las apuestas se aceptan solo en el tiempo reglamentario, excluyendo las prórrogas y el resultado de los tiros penales de la serie.
Periodo Empate sin apuesta: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador en el período mencionado, lo que significa que, si el partido termina en empate, la apuesta de dinero será reembolsado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
Período de doble oportunidad:
1X: si el resultado es una victoria del equipo local o un empate en el período mencionado
2X: si el resultado es una victoria del equipo visitante o un empate en el período mencionado
1.2: Si el resultado es una victoria del equipo local o visitante fuera en el período mencionado
Hándicap de período (2 way): Se debe predecir el ganador del período mencionado sumando o restando el margen ofrecido al resultado del período.
Total, del período: Se debe predecir si el número total de goles anotados durante el período mencionado estará por encima o por debajo del margen ofrecido
Primer gol del período: Se debe predecir qué equipo anotará el primer gol del período ofrecido.
Ultimo gol del periodo: Se debe predecir qué equipo anotará el último gol del período ofrecido.
Ambos equipos anotarán durante el periodo: Se debe predecir si ambos equipos marcarán o no en el período mencionado.
Período - total Equipo local: Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo local durante el período mencionado será superior o inferior al margen ofrecido.
Período - total Equipo visitante: Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo visitante durante el período mencionado será superior o inferior al margen ofrecido.
Período - goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles que se anotarán durante el período ofrecido.
Período - goles exactos del equipo local: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo local durante el período ofrecido.
Período - goles exactos del equipo visitante: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo visitante durante el período ofrecido.
Período: qué equipo marcará: Se debe predecir qué equipo anotará durante el período mencionado. 4 son los posibles resultados: Solo el equipo local, Solo el equipo visitante, Ambos equipos, Ninguno.
Periodo - Portería a 0 del local: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo local mantendrá la portería a cero durante el período mencionado.
Periodo - Portería a 0 del visitante: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo visitante mantendrá la portería a cero durante el período mencionado.
Período - marcador correcto: Se debe predecir el marcador final al final del período mencionado.
Período- qué equipo gana el resto: este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del período mencionado (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación real en ese momento de apuestas).
Período - par/impar: Se debe predecir si el número de goles al final del período mencionado representará un número par o impar.
Mercados especiales de jugador
Goles de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántos goles hará el jugador elegido, solo tiempo regular a menos que el mercado lo especifique (Inc. OT).
Asistencia de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántas asistencias hará el jugador elegido, solo tiempo regular a menos que el mercado lo especifique (Inc. OT).
Tiros de jugador a portería (al menos): Se debe predecir al menos cuántos tiros a portería hará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc. OT). Los tiros que no son a portería no cuentan.
Atajadas de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuantas atajadas hará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc. OT).
Puntos de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántos puntos (goles y asistencias combinados) hará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc. OT).
Tiros de jugador a puerta (más/menos): Se debe predecir la cantidad de tiros a puerta que hará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc. OT). Los tiros que no son a portería no cuentan.
Atajadas de jugador (más/menos): Se debe predecir la cantidad de atajadas que hará el jugador específico, solo en el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc. OT).
HOCKEY SOBRE HIELO -Outrights
Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
Ganador de división/conferencia: Se debe predecir el ganador de la división o conferencia determinada de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
Puntos de la temporada regular - Equipo: Se debe predecir cuántos puntos (más / menos) acumulará el equipo mencionado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Se debe predecir si el equipo mencionado llegará al playoff del torneo en cuestión según el ranking oficial de la competición.
Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la posición superior seleccionada cuando termine la competencia.
X elección del draft: Se debe predecir quién será la X elección en el draft mencionado.
Posición en el Draft - Jugador: Se debe predecir qué posición obtendrá el jugador mencionado en el Draft mencionado.
H2H - Resultado correcto de la serie: Se debe predecir el resultado final de la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.
H2H - ¿Cuándo terminará la serie ?: Se debe predecir en cuántos partidos terminará la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.
H2H - Ganador: Se : debe predecir cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación o ronda de play-off determinada.
El sonido de la campana marca el inicio de la primera ronda para efectos de las apuestas. Si un peleador no puede responder a la campana para la siguiente ronda, el otro peleador será considerado el ganador de la ronda anterior.
En MMA, una ronda se considera completa si dura más de 2:30 minutos. En boxeo, se considera completa si supera 1:30 minutos.
Si una pelea se declara como "No Contest" (Pelea sin decisión), todas las apuestas serán anuladas, salvo aquellas que ya hayan sido liquidadas debido al desarrollo del evento.
Empate y empate técnico:
Un empate se da cuando los puntos de los jueces terminan en igualdad.
Un empate técnico ocurre si el árbitro detiene la pelea antes del inicio de una ronda, por cualquier razón que no sea un knockout, knockout técnico o descalificación.
Knockout:
Un knockout se produce cuando un luchador no puede levantarse después de una cuenta de 10.
Un knockout técnico ocurre cuando se aplica la regla de los 3 nocauts o cuando el árbitro lo decide. Cualquier retiro en la esquina se considera un knockout técnico, salvo que la pelea se resuelva por puntos o se declare como "No Contest".
Decisión técnica: Se decide por los puntos otorgados por los árbitros antes de que finalice la pelea.
Golpes significativos (Power Strikes):
Son golpes a distancia o de clinch/al suelo que los anotadores oficiales consideran de alto impacto. Un golpe significativo cuenta como un golpe regular, pero se le asignan 0.4 puntos adicionales.
Knockdown: Se otorga cuando un luchador derriba a su oponente, lo que se considera un debilitamiento importante durante un tiempo apreciable, según los anotadores oficiales.
Golpes (strikes) en MMA y UFC:
Los golpes regulares incluyen puñetazos, patadas, codos y rodillas legales utilizados para atacar al oponente.
Los golpes significativos son un subconjunto de los golpes regulares, definidos como aquellos que impactan claramente al oponente, ya sea por fuerza significativa o por afectar visiblemente al rival.
Mercados de apuestas:
Ganador: Predice el ganador del evento.
Ganador (1X2): Predice quién ganará la pelea, con tres posibles resultados: Gana el luchador 1, Gana el luchador 2 o Empate.
Total de rondas: Pronostica cuántas rondas se disputarán en total, con apuestas de más o menos.
Método de victoria: Predice quién ganará la pelea y el método de victoria (KO, decisión o empate).
La pelea irá a decisión (Sí/No): Pronostica si la pelea completará todos los asaltos y si la victoria será por decisión de los jueces.
Ganador & Rondas exactas: Predice quién ganará la pelea y en qué ronda exacta terminará, o si será empate o decisión.
Ganador & Rango de rondas: Predice el ganador y dentro de qué rango de rondas terminará la pelea.
Apuestas a grupos de asaltos: Estas apuestas se refieren a predecir que un luchador ganará por KO, TKO o descalificación en un grupo de rondas específico. Si se da una decisión técnica antes de que termine la pelea, las apuestas se liquidan como victoria por decisión.
Retiro en la esquina: Si un luchador se retira entre rondas (por ejemplo, entre la ronda 9 y 10), se considera la última ronda completada como la ronda 9 para efectos de liquidación.
Apuestas a derribos:
Jugador X derribará al rival: Predice si el jugador X logrará un derribo durante la pelea. Un derribo se considera cuando un luchador recibe una cuenta obligatoria de 8 (no se cuentan deslices).
Ambos luchadores derribarán al rival: Predice si ambos luchadores anotarán al menos un derribo durante la pelea.
Cualquier luchador derribará al rival: Predice si al menos uno de los dos luchadores logrará un derribo.
Derribos por asalto: Predice si un luchador logrará un derribo en un asalto específico.
Total de derribos (más/menos): Pronostica si el total de derribos combinados durante la pelea estará por encima o por debajo de la línea establecida.
Derribos de luchador X (más/menos): Pronostica si el luchador X realizará más o menos derribos de los establecidos.
Derribos y victoria (Jugador X, Si/No): Predice si el jugador X será derribado durante la pelea y, a su vez, ganará la pelea.
Apuestas a golpes (strikes):
Golpes (strikes) totales (más/menos): Pronostica cuántos golpes totales se lanzarán durante la pelea, combinados entre ambos luchadores.
Golpes significativos (más/menos): Predice el número de golpes significativos que serán lanzados por ambos luchadores combinados.
Golpes totales y significativos por luchador (más/menos): Pronostica cuántos golpes totales o significativos lanzará un luchador en la pelea, según las líneas establecidas.
Golpes por ronda (más/menos): Predice cuántos golpes totales o significativos serán realizados en una ronda específica, ya sea por un luchador o ambos.
Golpes más significativos (1x2): Predice quién realizará más golpes significativos durante la pelea.
Golpes más lanzados en la ronda 1 (1x2): Pronostica quién lanzará más golpes totales en la ronda 1.
Apuestas adicionales:
Peleador que lance más puñetazos: Predice quién lanzará más puñetazos durante la pelea.
Puñetazos combinados (más/menos): Predice el número total de puñetazos lanzados por ambos luchadores durante la pelea.
Más puñetazos dados: Predice qué luchador lanzará más puñetazos durante la pelea.
Cuando un evento involucra a los mismos dos jugadores o equipos que juegan múltiples juegos o mapas, por ejemplo, "al mejor de 3", y uno o más juegos o mapas no se juegan porque el resultado del evento ya ha sido determinado, apuestas en juegos no jugados o los mapas son cancelados y se reembolsan las apuestas.
Las fechas y horas de inicio se muestran sólo con fines informativos y pueden no ser precisas.
Cuando un evento se cancela, pospone o interrumpe y no se completa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en ese evento se anularán y se reembolsarán. Sin embargo, los juegos o mapas que se completan dentro de las 48 horas se liquidan normalmente, incluso si los juegos o mapas adicionales que se suponía que eran parte del mismo enfrentamiento se cancelan o posponen aún más.
En el caso de mercados numerados (como el ganador de una ronda específica en Counter Strike: GO, o el equipo que anota una muerte numerada en particular en League of Legends o DOTA2), el número determina el objetivo que cuenta para la apuesta. No se garantiza que las palabras como "siguiente" en el nombre del mercado sean correctas, ya que las transmisiones pueden retrasarse y no siempre podemos avanzar en el índice con precisión cuando se marca un objetivo o se completa una ronda. Todas las apuestas son liquidadas teniendo en cuenta el objetivo o ronda particular especificada, sin importar si hay alguna otra formulación del mercado o su tiempo de apertura en relación a cuando la apuesta fue realizada.
Si el número programado de rondas o mapas cambia, o si los mercados se ofrecen erróneamente en función de un número diferente de rondas o mapas del número realmente programado, las apuestas se basan en el margen ganador (incluido el hándicap), el total de rondas / mapas, puntajes correctos, etc. Son canceladas y se reembolsan las apuestas.
Se mantienen las apuestas al ganador del mapa y al ganador del enfrentamiento si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por walkover o por defecto sin que el juego haya comenzado, todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto se anularán y se reembolsarán las apuestas. Las apuestas relacionadas únicamente con los mapas que se juegan son válidas. Se considera que un mapa ha comenzado tan pronto como comienza el reloj del juego o el equipo o el jugador realiza una acción del juego relacionada con ese mapa, incluidas selecciones, prohibiciones y compras de armas.
Reglas de Counter Strike:GO
La mayoría de las apuestas por mapa están basadas en el número de rondas estipulado (Mejor de 30) excluyendo rondas extra en caso de empate, si se ofrece el mercado de ganador de un mapa X sin la opción de Empate, el mercado será liquidado contando las rondas extras jugadas
Reglas de Dota2
Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un Minion.
Para las apuestas que involucran barracones, todos los barracones destruidos cuentan cómo destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito. Los cuarteles a distancia y cuerpo a cuerpo de cada par cuentan como cuarteles separados, por lo que cada equipo tiene un total de seis cuarteles.
Para las apuestas que involucran eliminaciones (que no sean "First Blood"), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una eliminación.
Por ejemplo, cuando un Campeón muere debido al dano de una torre o un minion sin la participación de un Campeón enemigo, es posible que no se registre como una muerte en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una muerte a los efectos de la liquidación de la apuesta.
Para las apuestas en First Blood, la transmisión o la puntuación API oficial debe registrar la muerte como First Blood. Cuando, por ejemplo, un companero de equipo niega una muerte, es posible que no se cuente como First Blood (independientemente de si está registrada como muerte en el contador de muertes transmitidas), en cuyo caso no contará como First Blood para fines de liquidación de apuestas. Para evitar dudas, todos los mercados de eliminaciones que no sean "First Blood" se liquidan en función del contador de muertes, pero una muerte que se registre en el contador de muertes contará como First Blood solo si se anuncia como tal.
Para las apuestas en Roshans, se considera que el equipo que anota el último hit en Roshan según lo determinado por la transmisión o la API del juego, si está disponible, ha matado al Roshan, independientemente del jugador que tome la aegis of the Inmortal.
Para las apuestas que involucran al siguiente equipo que anota un objetivo en particular o al equipo que anota la mayor cantidad de un objetivo en particular, donde se ofrece una opción de “ninguno” o “empate” y es el resultado ganador, las apuestas en cualquiera de los equipos son perdedoras. Cuando no se ofrezca tal selección y ninguno de los equipos sea un ganador, todas las apuestas en el mercado se anularán y se reembolsarán las apuestas.
Cuando un equipo se rinde, las apuestas son válidas y se liquidan de la siguiente manera. Para las apuestas que involucran al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no se rindió. Las apuestas que involucran a Roshans, cuarteles y eliminaciones se establecen en función de la situación en el momento en que se produce la rendición.
Las apuestas que involucran torres, se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres adicionales requeridas teóricamente para ganar el juego normalmente desde la posición en la que se produjo la rendición. Por ejemplo, si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, se considerará que ha destruido tres torres más (siete en total), ya que habría tenido que destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres antiguas han ganado el juego normalmente desde esa posición.
Reglas de League of Legends (LoL)
Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un Minion.
Para las apuestas que involucran inhibidores, todos los inhibidores destruidos cuentan cómo destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito. Para las apuestas que involucran la cantidad de inhibidores destruidos, cada uno de los seis inhibidores cuenta solo una vez, incluso si se destruye, reaparece y se destruye nuevamente. Para las apuestas que involucran al siguiente inhibidor destruido, cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluso cuando haya aparecido y esté siendo destruido por un segundo o un tiempo posterior.
Para las apuestas que involucran eliminaciones (incluida "First Blood", que en League of Legends es sinónimo de la primera eliminación en el mapa), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una muerte. Por ejemplo, cuando un Campeón muere debido al dano de una torre o un súbdito sin la participación de un Campeón enemigo, es posible que no se registre como una muerte en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una muerte a los efectos de la determinación de la apuesta.
Para las apuestas que involucran al siguiente equipo que anota un objetivo en particular o al equipo que anota la mayor cantidad de un objetivo en particular, donde se ofrece una opción de “ninguno” o “empate” y es el resultado ganador, las apuestas en cualquiera de los equipos son perdedoras. Cuando no se ofrezca tal selección y ninguno de los equipos sea un ganador, todas las apuestas en el mercado se anularán y se reembolsarán las apuestas.
Cuando un equipo se rinde, las apuestas son válidas y se liquidan de la siguiente manera. Para las apuestas que involucran al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no se rindió. Las apuestas que involucran dragones, barones y muertes se establecen en función de la situación en el momento en que se produce la rendición. Las apuestas que involucran torres e inhibidores se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres y / o inhibidores adicionales requeridos teóricamente para ganar el juego normalmente desde la posición en la que se produjo la rendición.
Por ejemplo, si algún inhibidor del equipo perdedor está caído en el momento de la rendición, no se considera que se haya destruido ningún inhibidor adicional. Si no hay ningún inhibidor del equipo perdedor, se considera que el equipo ganador ha destruido un inhibidor adicional, dando prioridad a un inhibidor que ya ha sido destruido si tal inhibidor existe y ha aparecido.
Si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, se considerará que ha destruido tres torres más (siete en total), ya que habría tenido que destruir al menos una torre de nivel 3 y los dos Nexus Torres han ganado el juego normalmente desde esa posición.
Mercados Generales
Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
Ganador(1x2): Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos; o si el evento terminara en empate en tiempo regular.
Hándicap de mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.
Ejemplo evento NomGaming vs Team Spotnet:
Nom-Gaming (-1.5) ➔Este mercado se refiere a que Non ganará el primer mapa dándole una desventaja de -1.5 rondas ( si el mapa acaba 3-0 a favor de Nom, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 1- 0).
Team Spotnet (+1.5) ➔Este mercado provee una ventaja de +1.5 a Team spotnet en todos los mapas establecidos en el evento. Si el evento acaba 2-1, la apuesta sería ganadora ya que el resultado luego del hándicap sería 2 - 2.5.
Total de mapas: Se refiere al número total de mapas que el evento tendrá dependiendo del formato (BO1, BO3, BO5).
Marcador Exacto (mapas): Se refiere al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
Primer Mapa - ganador (incl. Prórroga) - Segundo Mapa - ganador (incl. Prórroga): Este mercado define solo el ganador del primer o segundo mapa del evento incluyendo prórroga.
Primer Mapa - ganador (incl. Prórroga) - Segundo Mapa - ganador (incl. Prórroga): Este mercado define solo el ganador del primer o segundo mapa del evento incluyendo prórroga; o si el primer mapa acabará en empate.
Mercados de CS:GO
Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
Primer Mapa - total de rondas (incl. Prórroga): Este mercado predice si el mapa disponible en el momento tendrá más o menos de 26.5 rondas, incluyendo prórroga.
Primer Mapa - hándicap de rondas (incl. Prórroga): En este mercado se le da una ventaja o desventaja al equipo X sobre el total de rondas que haya en el mapa seleccionado.
Ejemplo partido Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado se refiere a que Ffamix ganará el primer mapa dándole una desventaja de -2.5 rondas (si el mapa acaba 6-2, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 3.5 - 2).
Exdt (+2.5) ➔ Este mercado se refiere a que Exdt ganará el primer mapa dándole una ventaja de +2.5 rondas (si el mapa acaba 6-5, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 6 - 7.5).
X Mapa Prórroga(si/no): Predice si habrá periodo de prórroga en el mapa X.
X Mapa - 1era ronda de pistolas, Ganador: Se predice que equipo ganará la primera ronda de pistola del mapa X.
X Mapa - 2da ronda de pistolas, Ganador: Se predice que equipo ganará la segunda ronda de pistola del mapa X.
X Mapa - Equipo en ganar la siguiente ronda: Se predice cuál de ambos equipos gana la siguiente ronda en el primer mapa.
X Mapa - primero en ganar 3/6/9/12: Predice que equipo será el primero en ganar 3/6/9/12 rondas en un mapa específico.
Mercados de Dota2
Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
X mapa - 1er aegis: La liquidación de esta apuesta está ligada a que un equipo consiga el Immortals´s Aegis y no quien derrote al roshan en X mapa.
X mapa - 1era torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye una torre antes en el mapa X.
X mapa - 1er Cuartel: Se predice cuál de ambos equipos destruye un cuartel antes en el mapa X.
Primer mapa - ganador: Predice el ganador del primer mapa, sin incluir tiempo de prórroga.
Segundo mapa - ganador: Predice el ganador del primer mapa, sin incluir tiempo de prórroga.
Primer mapa - eliminaciones, apuesta sin empate: Se predice el ganador del primer mapa en términos de eliminaciones conseguidas, teniendo en cuenta que, si estas quedan en empate, las apuestas se cancelan.
Primer mapa - hándicap de bajas: Se predice el ganador del primer mapa en términos de eliminaciones conseguidas dándole una ventaja o desventaja al equipo seleccionado como el que tendrá el mayor número de eliminaciones.
Total de mapas: Se refiere al número total de mapas que el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5)
Hándicap de Mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.
X Mapa - Equipo en destruir la siguiente torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye la siguiente torre en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo en realizar la primera sangre: Se predice cuál de ambos equipos realizará la primera eliminación en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo con más eliminaciones: Se predice cuál de ambos equipos realizará el mayor número de eliminaciones en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo en realizar la siguiente eliminación: Se predice cuál de ambos equipos realizará la siguiente eliminación en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo en eliminar el siguiente Roshan: Predice cuál equipo eliminará el siguiente Roshan en el mapa escogido.
X Mapa - Eliminaciones totales Impar/Par: Se predice si el total de eliminaciones será un número par o impar.
X Mapa - Eliminaciones totales Más/Menos: Se predice si el total de eliminaciones será mayor o menor que el margen ofrecido.
X Mapa - Total de Roshans : Predice el número exacto de Roshans que serán eliminados en el mapa X.
X Mapa - Eliminaciones de Roshan totales Más/Menos: Se predice si el total de eliminaciones de roshan será mayor o menor que el margen ofrecido.
X Mapa - Total de Torres Destruidas Más/Menos:Se refiere al número de torres destruidas en el mapa seleccionado.
X Mapa - Tiempo de juego Más/Menos: Se debe predecir si el total de minutos de X mapa será mayor o menor al margen ofrecido.
Equipo en registrar una Rampage: Se debe predecir qué equipo, o no, logrará un rampage, qué sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 5 enemigos por sí solo. Si no hay un rampage en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.
Equipo en registrar una ultraKill: Se debe predecir qué equipo , o no, logrará una ultrakill, que sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 4 enemigos por sí solo. Si no hay una ultrakill en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.
X Mapa - Tiempo de juego Más/Menos: Se debe predecir si el total de minutos de X mapa será mayor o menor al margen ofrecido
X Mapa - Hándicap a equipo con más eliminaciones: Se apuesta a quien será el ganador del mapa teniendo en cuenta un margen respectivo de eliminaciones. Al resultado se le sustrae o adiciona el número margen propuesto en el hándicap.
X Mapa - primero en realizar 5/10/15/20 eliminaciones: Predice que equipo será el primero en alcanzar 5/10/15/20 eliminaciones en un mapa específico.
Mercados de League of Legends
Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
Hándicap de mapas : Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.
Total de mapas: Se refiere al número total de mapas que el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5).
Marcador Exacto (mapas): Se refiere al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
Primer mapa - primer inhibidor: Se predice cuál de ambos equipos destruye el inhibidor en el primer mapa.
Primer mapa - primera torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye una torre antes en el primer mapa.
Primer mapa - primer dragón: Se predice cuál de ambos equipos derrota un dragón antes en el primer mapa.
Primer mapa - primer barón: Se predice cuál de ambos equipos derrota un baron antes en el primer mapa.
Primer mapa - primera eliminación: Se predice cuál de ambos equipos realizará la primera eliminación en el primer mapa.
X Mapa - Equipo en destruir la siguiente torre: Se predice cuál de ambos equipos destruye la siguiente torre en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo en realizar la primera sangre: Se predice cuál de ambos equipos realizará la primera eliminación en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo con más eliminaciones: Se predice cuál de ambos equipos realizará el mayor número de eliminaciones en el mapa especificado.
X Mapa - Equipo en realizar la siguiente eliminación: Se predice cuál de ambos equipos realizará la siguiente eliminación en el mapa especificado.
X Mapa - Eliminaciones totales Impar/Par: Se predice si el total de eliminaciones será un número par o impar.
X Mapa - Eliminaciones totales Más/Menos: Se predice si el total de eliminaciones será mayor o menor que el margen ofrecido.
X Mapa - Total de Torres Destruidas Más/Menos: Se refiere al número de torres destruidas en el mapa seleccionado.
X Mapa - Tiempo de juego Más/Menos: Se debe predecir si el total de minutos de X mapa será mayor o menor al margen ofrecido.
X Mapa - Hándicap a equipo con más eliminaciones: Se apuesta a quien será el ganador del mapa teniendo en cuenta un margen respectivo de eliminaciones. Al resultado se le sustrae o adiciona el número margen propuesto en el hándicap.
X Mapa - primero en realizar 5/10/15/20 eliminaciones: Predice que equipo será el primero en alcanzar 5/10/15/20 eliminaciones en un mapa específico.
X Mapa - Ambos equipos destruyen un inhibidor: Predice si ambos equipos destruirán un inhibidor en el mapa seleccionado.
X Mapa - Ambos equipos eliminan un Barón: Predice si ambos equipos eliminan un Barón en el mapa seleccionado.
X Mapa - Ambos equipos eliminan un dragón: Predice si ambos equipos eliminan un dragón en el mapa seleccionado.
X Mapa - Equipo en destruir el siguiente inhibidor: Predice cuál equipo destruirá el siguiente inhibidor en el mapa escogido.
X Mapa - Equipo en eliminar el siguiente barón: Predice cuál equipo eliminará el siguiente Barón en el mapa escogido.
X Mapa - Equipo en eliminar el siguiente dragón: Predice cuál equipo eliminará el siguiente Barón en el mapa escogido.
X Mapa - Total de Barones eliminados: Predice el número exacto de Barones eliminados en el mapa X.
X Mapa - Total de Barones eliminados Más/Menos: Predice si el número de Barones eliminados supera o no el margen ofrecido en el mapa seleccionado.
X Mapa - Total de Dragones eliminados: Predice el número exacto de Dragones eliminados en el mapa X.
X Mapa - Total de Dragones eliminados Más/Menos: Predice si el número de dragones eliminados en el mapa X es mayor o menor al margen ofrecido.
X Mapa - Total de inhibidores destruidos: Predice el número exacto de inhibidores destruidos en el mapa X.
X Mapa - Total de inhibidores destruidos Más/Menos: Predice si el número de inhibidores destruidos en el mapa X es mayor o menor al margen ofrecido.
Equipo en registrar una PentaKill: Se debe predecir qué equipo, o no, logrará una pentakill, que sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 5 enemigos por sí solo. Si no hay una pentakill en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.
Equipo en registrar una Quadra Kill: Se debe predecir qué equipo , o no, logrará una quadrakill, que sucede cuando un jugador elimina en poco tiempo a 4 enemigos por sí solo. Si no hay una quadrakill en el mapa, las apuestas se consideran como pérdidas.
X Mapa - Equipo en eliminar el Heraldo de la Grieta: Predice cuál equipo eliminará al Heraldo de la grieta en el mapa escogido.
Mercados de Call of Duty
Ganador: Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
Hándicap de mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.
Total de mapas: Se refiere al número total de mapas que el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5).
Marcador Exacto (mapas): Se refiere al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
X Mapa - Equipo en ganar la ronda N : Predice qué equipo ganará la ronda N en el mapa indicado X.
X Mapa - primero en ganar 3/6/9/12 rondas: Predice qué equipo ganará antes 3/6/9/12 rondas, en el mapa X.
X Mapa - total de rondas (incl. Prórroga): Este mercado predice si el mapa disponible en el momento tendrá más o menos de 26.5 rondas, incluyendo prórroga.
X Mapa - hándicap de rondas (incl. Prórroga): En este mercado se le da una ventaja o desventaja al equipo X sobre el total de rondas que haya en el mapa seleccionado.
Ejemplo partido Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado se refiere a que Ffamix ganará el primer mapa dándole una desventaja de -2.5 rondas (si el mapa acaba 6-2, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 3.5 - 2).
Exdt (+2.5) ➔ Este mercado se refiere a que Exdt ganará el primer mapa dándole una ventaja de +2.5 rondas (si el mapa acaba 6-5, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 6 - 7.5).
X Mapa Tiempo extra (si/no): Predice si habrá rondas extra en el mapa X.
X Mapa puntos totales anotados Over/Under: Predice el total de rondas jugadas en el mapa X mencionado.
Mercado de Overwatch
Ganador:Predice el ganador del evento, de acuerdo al número de mapas ofrecidos.
Hándicap de mapas: Se apuesta en el ganador del encuentro tomando en cuenta un margen específico de mapas. Al resultado final se le adicionan o sustraen el margen de mapas escogido en la apuesta, y en base a esto, se liquidará la apuesta si gana el equipo local o visitante.
Total de mapas: Se refiere al número total de mapas que el evento tendrá dependiendo del formato, (BO1, BO3, BO5.
Marcador Exacto (mapas): Se refiere al resultado exacto del evento en términos de mapas, Resultados posibles son:
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
X Mapa - Equipo en ganar la ronda N : Predice qué equipo ganará la ronda N en el mapa indicado X.
X Mapa - primero en ganar 3/6/9/12 rondas: Predice qué equipo ganará antes 3/6/9/12 rondas, en el mapa X.
X Mapa - total de rondas(incl. Prórroga): Este mercado predice si el mapa disponible en el momento tendrá más o menos de 26.5 rondas, incluyendo prórroga.
X Mapa - hándicap de rondas (incl. Prórroga): En este mercado se le da una ventaja o desventaja al equipo X sobre el total de rondas que haya en el mapa seleccionado.
Ejemplo partida Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2.5) ➔. Este mercado se refiere a que Ffamix ganará el primer mapa dándole una desventaja de -2.5 rondas ( si el mapa acaba 20-10, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 17.5-10).
Exdt (+2.5) ➔Este mercado se refiere a que Exdt ganará el primer mapa dándole una ventaja de +2.5 rondas (si el mapa acaba 15-15, la apuesta se liquidará como ganada ya que el resultado sería 17.5-15).
X Mapa Tiempo extra (si/no): Predice si habrá rondas extra en el mapa X.
X Mapa puntos totales anotados Over/Under: Predice el total de rondas jugadas en el mapa X mencionado.
Todos los mercados de esports se basan en eventos in-game score o resultados al final de un partido/mapa programado. Todos los cierres se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales que se declaran en la transmisión de video oficial o la transmisión in-game de los partidos relevantes.
Todas las fechas y horas de inicio de los partidos que se muestran para los partidos de Esports son solo indicativos y no se garantiza que sean correctos. Las apuestas se mantendrán si se ofrece un partido con una fecha y/u hora incorrectas.
Si un partido se pausa/pospone y no se reprograma para un momento posterior dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio real programada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán siendo válidas a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad diferente.
Si se cambia el nombre de un equipo debido a que un equipo deja la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, se mantendrán todas las apuestas.
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En el caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como hacer trampa, se anularán todas las apuestas en ese partido.
Si el organizador del torneo declara que un partido ha sido ganado por walkover, se anularán todas las apuestas.
Si un equipo se retira durante un partido, solo se obtendrán las apuestas en los mapas individuales completos. Se anularán el mercado de partidos, los mercados secundarios de partidos y todos los demás mercados de mapas no decididos.
Todos los mercados consideran el tiempo extraordinario (prórroga), a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado. Si el formato del partido cambia o difiere del que se está ofreciendo, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.